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‘콘솔 시장 선구자’ 인트라게임즈 배상찬 대표, 한발 더 전진

내실있는 타이틀 공개로 비전 이끌어 낼 것

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2021.10.26 12:57
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[지령 808호 기사]

인트라게임즈는 지난 2004년 첫 설립된 기업이다. 해외 유명 작품들을 국내에 들여와 유저들에게 선보이면서 인지도를 쌓았다. 2013년 사명을 인트라게임즈로 바꾸고 지금의 위치에 섰다. 그간 반다이남코, 유비소프트 등 유명 기업들과 협업해 유수 타이틀을 국내에 공급했다. ‘디스가이아’, ‘파크라이’, ‘어쌔신크리드’등 작품들이 한글화돼 출시된 것도 이 기업의 공헌이 크다. 최근 콘솔게임 분야가 활황을 맞이했고, 스팀 등을 통해 패키지 게임들이 유통되면서 이들 역시 새로운 전기를 맞이한다. 17년 동안 기업을 유지해온 보답을 그들은 받을 수 있을까. 어려운 시기를 견뎌내고 지금까지 올 수 있었던 이유에 대해 인트라게임즈 배상찬 대표는 ‘유저들의 힘’이라고 밝혔다. 그들의 응원과 관심, 그리고 게임을 구매해준 덕분에 지금의 자리에 오를 수 있었다고 한다. 지금까지 잘 해온 기업 앞으로는 더 밝은 미래가 기다리고 있을터. 배상찬 대표를 통해 인트라게임즈의 과거와 미래를 들어 봤다.
 

▲ 인트라게임즈 배상찬 대표

배상찬 대표는 대우전자에 입사해 게임업계에 첫 발을 내 딛었다. 대우전자에서는 PC와 재믹스 게임기를 비롯 IT, 게임기기 영업을 담당했다. 당시 게임에 대한 관심이 많았는데 기기 영업을 하면서 시장을 익힐 수 있었고, 관심도 더 늘어났다고 한다. 때문에 인트라게임즈 전신인 인트라링스를 설립하고 업계에 본격적으로 발을 디뎠다. 2004년도에 일어난 일이다. 처음에는 여러 영역에 도전하면서 위성방송기를 수출하는 등 다양한 영역을 다뤘다. 이후 2005년 유비소프트 코리아와 파트너십을 맺으면서 유통 판권을 따냈고, 이를 시작으로 본격적으로 콘솔 비즈니스에 돌입했다. 흔히 유비소프트가 한글화에 신경쓰고, 한국 문화와 지역을 존중해 게임 이벤트를 진행하는 등 적극적인 움직임을 보여 일명 ‘유황숙’이란 별칭이 생겼다. 어쩌면 그 별명 뒤에는 인트라게임즈가 적극적으로 게임을 유통했고, 게이머들이 호응하면서 나온 결과물은 아닐까. 

17년동안 이어져 내려온 기업 비밀 ‘신뢰’
인트라게임즈는 유비소프트, 반다이남코, 코치미디어, 프로그웨어, 니폰이치 등 유명 기업들과 파트너십을 맺고 국내 게임 서비스를 이어온 기업이다. 그 중에는 16년이 넘는 기간 동안 한 번도 빼놓지 않고 그들과 파트너십을 맺는 기업들도 있다. 그들과 굳건한 파트너십을 지킬 수 있었던 이유에 대해 배상찬 대표는 ‘신뢰’라고 이야기 한다. 어려운 시장 환경 속에서도 ‘파트너사의 니즈’에 부합하는 퍼포먼스를 보여 줬고 그것이 곧 신뢰 관계가 돼 지금까지 자리에 도달할 수 있었다고 한다. 
그 중에서는 도박수에 가까운 발매도 보인다. 일례로 ‘슈퍼로봇대전 OG’시리즈나 ‘디스가이아’시리즈를 한글화해 정식 발매하는 일들은 국내 게이머들도 놀란 사례 중 하나다. 당시 게이머 반응은 유통사가 돈 벌 생각이 없다고까지 했다. 그런데 오히려 게임이 발매되면서 유저들이 패키지를 구매하게 됐다. ‘슈퍼로봇대전’시리즈는 최근 들어 ‘제2의 전성기’를 누리게 됐단 평가다. 유저들의 반응과 달리 기업 내부적으로는 자신이 있었던 모양이다. 뭔가 남다른 ‘촉’을 갖고 있는지도 모를 일이다. 
 

▲ 인트라게임즈 배상찬 대표
▲ 인트라게임즈 배상찬 대표

게임 ‘성공’ 비결은 게임성과 조화
그렇다면 그 ‘촉’이란 단어를 좀 더 깊게 들어가 볼 수 는 없을까. 결국 인트라게임즈가 발매하는 게임들이 성공하는 이유는 ‘게임성’일터다. 배 대표는 다양한 각도에서 게임을 보며, 각 요소들이 ‘조화’를 이루는 게임을 서비스하는 것이 원칙이라고 밝혔다. 
특히 최근에는 국내 시장에서 개발된 게임들도 퀄리티가 높아 서비스를 결정했다고 한다. 인트라게임즈, 비주얼다트, 넥스트 스테이지가 협업해 선보인 ‘울트라 에이지’ 같은 게임들은 국내외 시장에서 입소문을 탔다. 오는 2022년 발매 예정인 ‘갤럭시 테일즈’도 플랫포머 게임으로서 눈도장을 찍었다. 이 외에도 국내를 포함해 글로벌 시장에서 관심을 받을 수 있는 게임이라면 환영한다고 덧붙였다.

성장하는 콘솔 시장 트렌드 변화 주목해야
배 대표는 최근 콘솔 게임 시장이 크게 변화하고 있다고 봤다. 팬데믹 여파로 한차례 경직이 있었고 차세대 기기들이 발매되면서 새로운 시대를 여는 것 같은 분위기도 있지만 오히려 더 큰 변화는 다른 곳에서 왔다. 
배 대표는 “최근에는 게임에 대한 인식이 크게 개선되면서 다양한 연령층에서 게임을 접하고 있습니다. ‘저스트 댄스’와 같은 스테디셀러들도 관심이 늘어났다.”라고 귀띔했다. 
과거 콘솔게임하면 주로 30대, 40대 직장인들의 산물이었으나 최근에는 10대 20대, 여성층들도 게임을 즐기는 현상이 어색하지 않다. 배 대표가 예로 든 ‘저스트 댄스’는 게이머뿐만 아니라 유명 유튜버, 댄서, 에어로빅 강사들까지도 활용할 정도로 인지도를 넓혔다. 멀티방에서 이 게임을 즐기는 문화가 만들어 진 것도 새로운 시대를 야기하는 단서가 아닐까. ‘저스트 댄스’는 올해 11월 신작이 발매될 예정으로 이 시장에서 가능성을 다시 한번 확인할 수 있는 계기가 될 것으로 보인다.  
이를 다른 각도로 해석하면 기존 히트 장르와는 다른 새로운 게임들이 등장할 가능성도 농후하다. 직접 몸을 움직여 플레이하는 체험형 게임들과 같은 게임장르와 같은 게임들은 국내 게임사들은 접근하기 힘들었던 장르다. 이 시장에서 어쩌면 니치 마켓이 있는 것인지도 모른다. 
 

▲ 인트라게임즈 배상찬 대표
▲ 인트라게임즈 배상찬 대표

플랫폼경계 허물어지는 새로운 시대 대비해야
전문가들은 향후 콘솔 활황기가 점차 가속화 될 것이라고 봤다. 현재 스팀 시장에서도 게임들이 팔리기 시작하는 등 새로운 시장이 열렸고, 클라우드 게임 서비스가 가속화되고 있으며, 넷플릭스와 같은 빅네임들이 분야 시장에서 새로운 개척자로 뛰어든다. 
국내 대형기업들도 이른바 트리플A급 게임들을 발매할 계획이다. 이들이 시장에 나오면 유저들의 관심도 이어지면서 자연스럽게 타 작품에도 영향을 미칠 수 있을 것으로 기대된다. 
게임을 유통하는 역할을 담당하는 인트라게임즈는 ‘복합적’이라고 답했다. 상대적으로 ‘기대’를 하면서도 ‘변수가 많다’고 본다. 그렇다고 해서 ‘방어적’인 입장을 취하겠다는 뜻은 아니다. 
“아무래도 인트라게임즈의 힘은 17년 동안 쌓아 올린 노하우 아니겠습니까. 기존 사업은 물론이고 신사업에서도 모두 충분한 전략을 갖추고 적극적으로 대응해서 성과로 이끌어 내고자 합니다.”
 

▲ 인트라게임즈 배상찬 대표
▲ 인트라게임즈 배상찬 대표

 

[경향게임스=안일범 기자]

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