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[인터뷰]초보-코어 밸런스 감 잡은 ‘디스테라’, 글로벌 공략 ‘자신’

참석자: 리얼리티매직 김성균 대표

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2021.11.23 12:00
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카카오게임즈의 PC온라인 생존게임 ‘디스테라’가 지난 11월 16일부터 23일까지 2차 베타 테스트를 진행했다. 파괴된 지구와 우주 거주지 ‘오르비스’를 배경으로 생존이라는 핵심 게임성을 강조했으며, 수 차례의 테스트를 통해 이용자들과의 소통을 이어가고 있어 눈길을 끌고 있는 타이틀이다.
관련해 개발을 진두지휘하고 있는 리얼리티매직 김성균 대표는 ‘디스테라’의 핵심 정체성을 생존과 슈팅 전투의 본질적 재미에 집중한 ‘생존 FPS’라고 정의했다. 장르 자체의 허들이 어느정도 존재하는 만큼 수 차례의 테스트를 통해 밸런스를 검증해왔으며, 이를 기반으로 이번 테스트에서는 주요 개선사항들이 얼마나 효과가 있었는지를 정량적으로 검증하려 했다는 것이 그의 설명이다.
이러한 과정을 통해 게임의 완성도를 높여 글로벌 유저들의 눈높이에 맞는 게임을 선보이겠다는 것이 그의 각오다. 특히 생존게임이라는 장르 특성상 해외 유저들이 핵심 유저층을 이루고 있으며, 이를 바탕으로 글로벌 게임으로 성장해 나간다는 방침이라 귀추가 주목된다.
 

▲ 리얼리티매직 김성균 대표 (제공=카카오게임즈)
▲ 리얼리티매직 김성균 대표 (제공=카카오게임즈)

다음은 인터뷰 전문.

Q. 이번 테스트의 변경사항 중 하나로 튜토리얼 강화가 있었는데, 지난 테스트와 비교해 어떻게 변화했는지 상세한 설명 부탁드린다.
A.지난 테스트에서의 튜토리얼이 주요 기능들을 나열하는 수준이었다면, 이번에는 초심자들도 쉽게 따라가면서 생존을 위해 반드시 필요한 시스템을 학습할 수 있도록 구성했다. 또한 구체적으로 어디에서 무엇을 해야 하는지 좀 더 명확히 알 수 있도록 UX를 개편했다. 물론, 이번 테스트의 피드백에 의해 향후 버전에서는 모든 요소들이 더욱 다듬어질 예정이다.

Q. 지난 테스트 당시 어떤 피드백들이 많이 있었고, 이번 테스트에는 어떻게 반영됐는가?
A. 고유의 시스템들에 대해 빨리 인지하기 어렵다는 지적들과, 플레이어의 기지 방어 및 NPC와의 공방 등 밸런스에 대한 의견들이 많았다. 
이번 테스트에서는 시스템 별 중요도를 나눠서 초심자도 점진적으로 익숙해질 수 있는 방향으로 구성했으며, 초기에 더 쉽게 살아남아 충분한 준비를 갖춘 뒤에 다른 플레이어들과 나중에 경쟁할 수 있도록 배치했다. 또 전투에 좀 더 집중할 수 있도록 기지의 관리에 들여야 하는 노력을 대폭 낮췄으며, 티어별 성장 곡선 곡선도 훨씬 빠르게 조정했다.

Q. 이번 테스트를 통해 중점적으로 검증하고 싶었던 부분은 어떤 것이었나?
A. ‘디스테라’는 PvE 와 PvP가 혼재된 게임인 만큼, 2차 베타 테스트에서는 플레이어가 두 가지 도전을 마주할 때 난이도와 재미의 밸런싱이 어떻게 느껴지는지 검증하고자 했다.
또한, 게임의 최종 목적인 월드의 파괴와 존속의 사이에서 플레이어들이 각각의 목적을 공감하고 플레이 지향점을 찾는지 확인하고 싶었다.

Q. 지난 알파 테스트와 CBT를 통해 타 국산 게임에 비해 가혹한 환경을 리얼하게 살린 것을 어필했는데, 반면에 라이트 유저들에게 어필하기 어려워진 것 같다. 특히 극초반에 밤부터 시작하면 초감각 비전을 켜도 감을 잡기까지 꽤 걸리는데, 이런 코어한 요소들을 어떤 식으로 개선해 나갔는지 궁금하다.
A.우선 밤낮의 흐름에 의한 난이도 변화를 많이 줄였기 때문에 가장 어두운 시간대에도 난이도는 크게 높아지지 않을 것이다. 플레이 초기에 자원을 찾고, 습득하고, 필요 물품을 조달하는 과정을 자연스럽게 익혀갈 수 있도록 초기 가이드 시스템을 구성했다.
또한, 초심자가 PvP에서 다른 플레이어들과 너무 일찍 조우해 난이도 악순환이 생기는 문제를 맵의 지역별 난이도와 인구밀도 재배치를 통해 수정했다. 지난 테스트에서 기지의 공성 밸런스에 대한 의견이 많았던 만큼, 각 무기별 공성 역할에 대해서도 명확히 구분을 했다.

Q. 유저가 성공적으로 생존해서 하나의 챕터를 마무리한 다음에, 또 다시 플레이를 이어갈 수 있게끔 유도하는 특전 등의 시스템을 고려하고 있는가?
A. 장기적으로 ‘디스테라’의 가장 고유한 시스템이다. 기존에는 월드의 종말시 그저 방관하는 수준이었다면, 이제는 종말의 시간을 대비해 준비해야 하는 사항들과 월드의 재시작시에도 연결되는 요소를 배치했다. 종말 시점의 월드의 상태가 동일 서버에서 새로 시작하는 월드의 상태에 영향을 주게 된다. 추후에는 이것이 플레이어의 영속적인 업적에 연계되고, 클랜의 존속에 아주 중요한 시스템으로 발전할 예정이다.
 

▲ 리얼리티매직 김성균 대표 (제공=카카오게임즈)
▲ 리얼리티매직 김성균 대표 (제공=카카오게임즈)

Q. 타 생존 게임에 비해 전투가 상당히 비중이 크고 자주 일어나는 작품인데, 스킬이나 숙련도 시스템 같이 전투를 지속하면서 성장하는 요소나 협동 전투 요소 등 전투의 재미를 살릴 추가 콘텐츠는 무엇인가?
A. 말씀하신 대로 ‘디스테라’는 FPS로서의 슈팅 플레이에 좀 더 포커스를 두는 생존 FPS 게임이다. 플레이 호흡이 긴 게임에서 장기적으로 계속 교전의 재미를 주기 위해서는 플레이에 투자한 시간이 재미의 확장으로 연결돼야 한다고 생각한다. 새로운 플레이 메타를 도입하는 무기와 장비들, 머신암을 통한 액션 스킬의 해제, 협동을 고려한 탈것과 기지 요소 등이 계속 추가되고 있다. 전체 구성요소가 저희가 지향하는 특정한 전투 양상을 위해서 설계된다기보다, 개발진은 각 요소별 역할만을 정의해주고 플레이어들이 직접 플레이 메타를 고안하고 발전시키는 것을 지향하고 있다. 매우 많은 무기, 아이템, 건설 요소들의 아이디어들이 쌓여 있는 만큼, 업데이트가 누적될수록 다양한 창의적인 플레이 양상이 등장할 것으로 기대한다.
 
Q. 7월 글로벌 CBT 테스트 이후 바뀐 부분은 무엇인가? 크래프팅과 프로토콜 등 육성 시스템에 변경된 부분이 있는지 궁금하고, 또한 아포칼립스라는 흥미로운 설정을 뒷받침하는 내러티브 요소가 도입되는지도 묻고 싶다.
A. 거의 모든 시스템에 변화를 줬지만, 가장 중요한 방향성을 꼽는다면 초심자에게 친절하고 또 반복적인 생존 행위보다는 교전을 더욱 즐기게 하자는 것이다. 7월 CBT 당시에는 초보자들에게 중요한 시스템에 대한 설명이 다소 미흡했고, 초보자의 단계를 지나더라도 화끈한 전투보다는 생존을 위한 관리에 너무 많은 시간을 써야 했다.
그러나 ‘디스테라’는 자유도 높은 슈팅 플레이를 가장 중요한 목표로 하고 있는 만큼, 생존게임에 익숙하지 않은 플레이어들이 게임에 빨리 익숙해진 다음 전투의 여러 방향성을 경험하고 즐기게 하는 것이 목표이다.
예를 들어, 크래프팅의 경우 기존에는 각 아이템 종류별로 다른 방식으로 제작해야만 했지만, 이제는 대부분의 아이템들을 한두 가지 방법으로만 제작하면 된다. 또한, 머신암을 이용한 영속적인 육성요소를 지난 7월 빌드에서 처음 선보였다면, 이번에는 머신암의 육성 방향성이 아이템을 이용한 발전과 다른 방향으로 더 명확해졌다.
시나리오상 풀어낼 부분들도 굉장히 많다. 그러나 샌드박스 게임에서 플레이어에게 특정한 시나리오의 흐름을 강요하기보다는, 월드의 곳곳에서 ‘디스테라’의 세계관을 보여주고 플레이어의 선택이 유의미한 결과를 갖도록 자연스럽게 전개시켜 나가고자 한다.

Q. 대규모 PvP 콘텐츠도 계획하고 있는가? 가령 희소한 자원을 두고 클랜이 서로 맞붙는 방식은 어떠한가?
A. ‘디스테라’의 고유한 요소로 월드에 존재하는 거점이라는 장소들이 있다. 각 거점의 공략을 위해 단독 플레이, 협동 플레이, 세력 간 경쟁 플레이를 각각 지향하고 있어, 소규모 및 대규모의 플레이어 간 대립을 유도하고 있다.
거점의 점령을 통해 각 세력은 자신들에게 유리하거나 적대 세력에게 불리한 광역 스킬을 발동시킬 수 있어, 이를 통해 월드의 흥망성쇠가 영향을 받게 된다. 그리고 추후 시즌 업데이트시 맵이 추가되면서 새로운 거점의 전투 규모와 공략 방식은 모두 새롭게 제공될 예정이다.

Q. 이전 인터뷰에서 스토리 요소를 강조했는데, 스토리 흐름에 따라, 시즌마다 맵이 변화할 수 있는지 궁금하다.
A. ‘디스테라’는 시즌별로 새로운 지역의 맵 등장을 통해 시나리오가 연속적으로 진행될 것이다. 각 맵에 등장하는 지역과 NPC들이 해당 시즌의 시나리오를 풀어가게 되며, 우주 거주지 ‘오르비스’와 파괴된 지구에서의 과거와 현재 사건들을 서술하게 됩니다.

Q. 커스텀 서버에서의 모딩 관련 이야기도 이전에 언급했다. 유저가 커스텀 방을 만들면 어느 수준까지 게임을 설정할 수 있는지 궁금하다.
A. 이번 베타 테스트에서 커스텀 서버의 첫 형태를 선보이게 됐으며, 플레이어들은 월드의 설정들을 바꿔서 플레이할 수 있게 됐다. PvP와 PvE의 허용 범위, 각종 전역/아이템별 밸런스 수치, 수용인원 등을 쉽게 설정해 전세계의 플레이어들과 즐길 수 있다.
추후에는 월드 각 지역의 세부 사항에 대해서도 조정하고, 새로운 맵과 아이템을 플레이어가 정의할 수 있는 수준까지 제공하고자 한다. 전용 게임 에디터 역시도 제공할 계획이 있다.
 

제공=카카오게임즈
제공=카카오게임즈

Q. 신규 무기로 로켓 무기 2종을 우선적으로 추가한 이유는 무엇인가? 그리고 발소리가 소음 같은 느낌이라 거리감 인식이 일정치 못할 때가 있던데 개선의 여지가 있는가? 또한 최근 스팀과 콘솔을 병행하는 사례가 많은데, ‘디스테라’의 미래에 그런 플랫폼 확장 구상도 있는지 궁금하다.
A. 장기적으로 무기는 상상할 수 있는 거의 모든 종류를 제공하고자 한다. 지난 테스트까지 일반적인 총기류들이 등장했으므로, 이제는 광역 공격과 공성을 위한 로켓이 등장할 때라고 판단해 추가하게 됐다.
사운드, 그래픽 등은 당연히 지속 개선 대상이며, 매 번 마일스톤이 진행되면서 여러 방향으로 수정되고 있다. 콘솔 확장 계획은 추후 별도의 자리에서 말씀드리도록 하겠다.

Q. 앞서 3월에 진행된 1차 테스트와 비교했을 때, 유저 지표에서 다른 점이 있다면 무엇인가? 또 2차 베타 테스트에 가장 힘쓴 점은 무엇이고, 이를 유저들이 잘 활용했다고 보는가?
A. 3월의 소규모 테스트에서는 ‘디스테라’가 지향하는 게임 플레이가 유저들에게 얼마나 받아들여질 수 있는지를 알아보기 위해 게임의 기본 시스템에 대한 정성적인 분석을 목표로 했다. 7월 테스트부터는 좀 더 많은 플레이어들을 초대하면서 콘텐츠의 소비속도 및 각종 지표에 대한 정량적인 분석도 시작됐다. 생존게임에 익숙한 유저와 그렇지 않은 유저들 사이의 패턴 차이, 개발팀이 간과했던 편의성 등을 파악했으며, 이를 바탕으로 이번 테스트에서는 각 지표의 개선점 확인을 중요하게 생각했다.
실제로 유저들의 행태와 스트리머들의 방송을 보면서, 개선하고자 했던 부분들이 작동하고 플레이타임이 크게 향상되는 것을 체감하는 중이다.

Q. 현재 콘텐츠 완성 단계는 몇 % 정도라고 생각하는가?
A. 게임 시스템적으로 본다면 유저 테스트를 하면서 계속 변하고 있기 때문에 완성도라는 단어로 표현하기 어렵지만, 콘텐츠의 분량으로는 최초 계획대비 80% 정도로 생각한다. 얼리 액세스 시점에 제공될 월드의 전체 크기와 현재 콘텐츠의 밀도에 비교해 그정도로 계산이 된다.
한 맵에서 제공하는 시나리오와 콘텐츠는 그 자체로 기승전결을 가지고 있어, 오픈 후 업데이트 시즌에서 새로운 맵의 시나리오로 자연스럽게 연결될 예정이다.

Q. 향후 개발 방향성은 무엇이며, 어떤 게임으로 시장에서 부각되길 바라고 있는가?
A. ‘디스테라’는 자유도 높은 FPS 플레이를 제공하기 위해 생존게임의 문법을 채용한 만큼, FPS의 발전 역사에서 샌드박스 플레이 요소들을 잘 엮어낸 제품으로 남기를 희망한다. 막다른 곳의 선 미래의 생존자의 입장에서, 살아 남기위한 처절함과 장애물들을 극복하는 성취감을 높은 텐션의 게임플레이로 제공하고 싶다.

Q. 2차 베타 테스트 기간은 1차보다 더 짧았다. 게임 진행도가 지난번보다 더 낮을 수밖에 없었는데, 집중적으로 테스트해보고 싶었던 콘텐츠는 무엇이었는가?
A. 지난 테스트에서는 유저들의 콘텐츠 소비 속도와 생존게임 숙련도에 대해서 기초 데이터가 부족했기 때문에 게임 플레이의 진도를 보수적으로 느리게 만든 측면이 있었다. 지난 테스트의 정량적 데이터를 바탕으로 생존게임 초심자와 코어 유저들이 원하는 밸런스를 좀 더 명확히 파악한 만큼, 이번에는 초심자들은 좀 더 쉽게 접근하고, 익숙해진 유저들이 다양한 전투 메타를 계속 실험하면서 경쟁할 수 있게 하는 것이 목표였다. 또한 ‘디스테라’는 월드의 종말 카운트다운이 중요한 메커니즘이기 때문에, 이 제약 조건 하에서 플레이들이 후반부의 플레이 목적성을 잘 공감하는지 확인하고자 했다.
 

▲ 리얼리티매직 김성균 대표 (제공=카카오게임즈)
▲ 리얼리티매직 김성균 대표 (제공=카카오게임즈)

Q. 심도 있는 세계관이 담겨있는 것 같다. 스토리 위주로 플레이해보고 싶은 플레이어를 위한 싱글플레이 모드를 어느 정도 난이도로 생각하고 구성했는가?
A. ‘디스테라’의 싱글플레이 모드는 멀티플레이와 다른 고유의 콘텐츠를 제공하기 위한 목적보다는, 멀티를 중심으로 설계된 콘텐츠를 혼자서 여유롭게 즐기기 위해 존재한다. 월드의 각 지역을 방문함에 의해 교전 이벤트와 배경 스토리 설명이 함께 이뤄지며, 선형적인 스토리텔링을 제공하기 보다는 큰 세계관 속에서 플레이어의 역할이 부여될 것이다.

Q. 2차 테스트까지 거치며 완성도가 한층 더 높아진 것 같은데, 출시 목표를 언제로 예정하고 있는가?
A. 아직 정확한 날짜를 정하지는 않았지만 내년 초가 될 것으로 예상하고 있다. 출시가 늦어질수록 완성도는 계속 올라갈 것이나, 장르 특성상 장기 플레이 유저들의 의견을 빨리 듣고 반영하는 것도 중요하다고 생각한다.

Q. 꾸준히 신규 콘텐츠를 추가해 테스트를 진행하는 모습이 두드러진다. 2차 베타 테스트를 실시한 이유는 무엇이며, 앞으로 몇 번 정도 테스트를 진행할 예정인가?
A. 지난 테스트의 정량적 데이터를 바탕으로 생존게임 초심자와 코어 유저들이 원하는 밸런스를 좀 더 명확히 파악한 만큼, 이번에는 초심자들은 좀 더 쉽게 접근하고, 익숙해진 유저들이 다양한 전투 메타를 계속 실험하면서 경쟁할 수 있게 하는 것이 목표다.
‘디스테라’는 월드의 종말 카운트다운 요소가 중요한 메커니즘이기 때문에, 이 제약조건 하에서 플레이들이 후반부의 플레이 목적성을 잘 공감하는지 확인하고자 한다. 출시 전에 어떤 형태로든 테스트는 추가로 진행할 것으로 생각한다.

Q. 이번 2차 베타 테스트로 보여준 것이 실제 게임의 몇 % 정도라고 생각하는가?
A. 전체 개발된 콘텐츠 중에서 2차 베타 테스트에서는 몇몇 부분을 제외하고 제공했는데, 얼리 액세스 시작 분량 대비 60% 정도가 포함됐다고 생각한다. 출시버전에서 추가될 몇몇 작은 시스템들로도 게임플레이가 지금과는 꽤 다르게 느껴질 것이다.

Q. 해외 서버에서도 즐기는 사람들이 꽤 보이는데, 실제 해외 반응이 어떠한가?
A. ‘디스테라’는 생존 게임 장르의 특성으로 인해, 기본적으로는 해외 서비스를 기본으로 염두에 두고 개발을 시작한 프로젝트다. 실제로 해외 유저들이 더욱 쉽게 이해하고 플레이한다는 느낌을 받고 있으며, 플레이어의 수나 각종 지표 측면에서 서구권 국가의 유저들이 핵심층을 구성하고 있다.
해외의 코어 유저들이 여러 생존게임들을 오래 플레이 한 경험을 바탕으로 우리에게 좋은 피드백들을 많이 제공하고 있어, 글로벌 타이틀로 성장하는데 매우 큰 도움이 되고 있다.
 

[경향게임스=변동휘 기자]

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