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[창간 20주년 특집] 모바일게임 10년, 과거를 보면 미래가 보인다(1)

  • 경향게임스=편집국 공동취재팀 press@khplus.kr
  • 입력 2021.12.07 12:16
  • 수정 2021.12.08 15:19
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[지령 810호 기사]

※ 편집자 주. 국내 최초, 최고 타블로이드형 게임전문 주간 신문인 ‘경향게임스’가 지난 2002년 12월 18일 지령 1호 발행 이후 올해 창간 20주년을 맞이했습니다. 우리나라 게임산업의 과거와 현재, 미래를 조명하며 함께 걸어 나갈 수 있도록 도와주신 <경향게임스> 독자 여러분과 게임업계 종사자 여러분들께 머리 숙여 깊은 감사를 드립니다.
본지에서는 창간 20주년을 맞아 지령 809호 ‘지스타 2021’ 특별판 발행을 포함해 총 4회에 걸쳐 <게임, 미래를 말하다>라는 슬로건 아래 ▲ 혁신(Innovation) ▲ 생존(Survival) ▲ 확장(Expansion) 세가지 키워드를 내세워 특집 기사를 준비합니다. 4차 산업혁명의 도래, 비대면 문화의 일상화, 격변하는 금융경제, 진화하는 소비 트렌드 등 게임과 주변 산업의 동시 성장과 미래 동력을 고민하는 지금, 게임 전문 미디어의 눈으로 철저하게 조사하고 면밀하게 분석해 시장 전망을 짚어내겠습니다. 
아울러, 20주년을 넘어 미래 게임산업과 상생할 수 있는 믿음직한 언론, 공식적인 소통 채널로서 우리나라 게임업계를 대변하는 정론직필 매체로서 발로 뛰겠습니다. 감사합니다.

지난 2011년 11월 29일 구글과 애플은 한국 시장에 게임 카테고리를 개방한다. 이후 10년, 모바일게임 분야는 국민 절반(약 2,500만 명)이 즐기는 엔터테인먼트로 성장한다. <경향게임스>편집국은 모바일게임 10년을 맞이해 혁신의 역사를 짚어보고, 다가올 미래를 조망하는 자리를 마련했다.

[2011년] 스마트폰 게임 태동
 

아이폰이 등장하고 갤럭시가 나오지만 국내 시장은 여전히 피처폰이 대다수를 차지한다. 이에 반환점을 제시할 카드 ‘갤럭시 S2’가 2011년  4월 29일 출시된다. 이기기는 출시 5개월 만에 1천만 대 판매량을 돌파했고 누적 판매량 5천만 대를 기록한다. 우리나라 인구수만큼 판매량을 기록한 셈. 이로 인해 스마트폰 시장이 대세가 되면서 게임 분야도 주목을 받는다.
초기 스마트폰 게임기기는 ‘앵그리 버드’, ‘컷 더 로프’ 등 캐주얼 게임들이 주로 출시돼 관심을 끈다. 당시 ‘터치’와 ‘스와이프’개념이 처음으로 도입되던 시기여서 이를 처음 접하는 이들이 재미를 느끼는 장르들이 서비스돼 시장을 열었다.
동시에 ‘페이스북’ 등에서 화제가 되던 ‘소셜 게임’장르가 모바일로 넘어오면서 국내 유저들의 사랑을 받았다. 지난 2010년 론칭한 ‘위룰’이 모바일게임 분야에서도 크게 활약한다.
하드코어 게임 시장에서는 iOS에 첫 론칭된 ‘인피니티 블레이드’가 각광을 받았다. 콘솔 게임 못지않은 퀄리티로 무장해 모바일게임 시대 가능성을 열었단 평가다. 피처폰에서는 여전히 게임빌, 컴투스가 ‘제노니아’, ‘컴투스프로야구’시리즈로 부동의 1위를 차지하는 가운데 페이즈캣이 개발한 ‘팔라독’ 등장해 피처폰 시대 마지막 원 히트 원더를 선보인다.

주요 키워드
스마트폰 태동 / 피처폰 혼재 / 조작법 학습 시기

주요 게임
1. ‘인피니티 블레이드’ –아이폰으로도 콘솔급 게임 그래픽과 게임성이 가능함을 입증한 첫 사례
2. ‘위룰’ –언제 어디에서나 즐기는 SNG 시대. 아이폰 흥행과 더불어 화이트컬러 대표 놀이 요소로 진화

[2012년] 코어 게임시장 개막
 

PC 보급에 ‘스타크래프트’가 결정적 영향을 미쳤다면 스마트폰 보급에는 바로 이 게임 ‘애니팡’이 결정적인 영향을 미친다. 남녀노소 할 것 없이 매치 3 퍼즐 게임의 재미에 푹 빠져들면서 스마트폰 조작법을 익히는 시대가 온다. 낯선 조작법인 스와이프와 터치가 새로운 재미요소로 다가오면서 이 장르가 본격적인 대세 장르로 자리매김한다. ‘애니팡’의 영향으로 중장년층이 대거 게임에 유입됐고, 지금까지도 이 장르는 즐기는 중장년층이 적지 않다. 청소년 시장도 비슷한 구도나 장르가 조금 다르다. 슈팅 게임에서 근간을 둔 ‘드래곤플라이트’가 이 시기에 등장해 소위 대박을 친다. 코어 게임 시장은 ‘소셜 게임’장르가 한 풀 꺾인 가운데 ‘확산성 밀리언아서’가 첫 등장. 소위 ‘서브 컬처’계 게임이 수면 위로 떠오른다. 카드 배틀 장르와 수집형 게임들이 모바일게임 시장 한 축을 담당하게 되는 효시가 됐다.
비즈니스 측면은 카카오 게임하기가 공식 오픈하면서 메신저를 활용한 마케팅 수단이 각광을 받는다. 초기 게임을 다운로드할 곳을 찾지 못했던 유저들이 카카오 게임하기를 통해 몰렸고, 당시 카카오 메신저를 처음 설치하는 유저들이 친구들의 손에 이끌려 게임을 즐기는 인구로 확장되는 계기를 맞이했다. 이 같은 비즈니스 방식은 앞서 게임사들이 연구하던 SNS 마케팅 기법의 연장선상으로 당시 선데이토즈, 파티게임즈 등 소셜게임 장르를 개발하던 개발팀들이 급성장하는 기회를 맞이하게 된다. 해외 게임 중에서는 슈퍼셀이 출시한 ‘클래시 오브 클랜’이 소셜게임 DNA를 기반으로 성장한다.

주요 키워드
스마트폰 보급 / 국민 게임 탄생 / 수집형 게임 태동

주요 게임
1. ‘애니팡’ –국민 게임 시대 도래, 1주일 만에 1천만 다운로드 신화 기록하며 모바일게임 시대 본격화
2. ‘확산성 밀리언 아서’ –모바일 하드코어 게임 시장 가능성 확인, 서브컬처 시장 꿈틀
3. ‘드래곤플라이트’ –오락실 세대, 모바일게임 주력 계층으로 성장

 

[경향게임스=편집국 공동취재팀]

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