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[창간 20주년 특집] 모바일게임, 10년 과거를 보면 미래가 보인다(2)

  • 편집국 공동취재팀 press@khplus.kr
  • 입력 2021.12.08 09:00
  • 수정 2021.12.08 15:19
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[지령 810호 기사]

※ 편집자 주. 국내 최초, 최고 타블로이드형 게임전문 주간 신문인 ‘경향게임스’가 지난 2002년 12월 18일 지령 1호 발행 이후 올해 창간 20주년을 맞이했습니다. 우리나라 게임산업의 과거와 현재, 미래를 조명하며 함께 걸어 나갈 수 있도록 도와주신 <경향게임스> 독자 여러분과 게임업계 종사자 여러분들께 머리 숙여 깊은 감사를 드립니다.
본지에서는 창간 20주년을 맞아 지령 809호 ‘지스타 2021’ 특별판 발행을 포함해 총 4회에 걸쳐 <게임, 미래를 말하다>라는 슬로건 아래 ▲ 혁신(Innovation) ▲ 생존(Survival) ▲ 확장(Expansion) 세가지 키워드를 내세워 특집 기사를 준비합니다. 4차 산업혁명의 도래, 비대면 문화의 일상화, 격변하는 금융경제, 진화하는 소비 트렌드 등 게임과 주변 산업의 동시 성장과 미래 동력을 고민하는 지금, 게임 전문 미디어의 눈으로 철저하게 조사하고 면밀하게 분석해 시장 전망을 짚어내겠습니다. 
아울러, 20주년을 넘어 미래 게임산업과 상생할 수 있는 믿음직한 언론, 공식적인 소통 채널로서 우리나라 게임업계를 대변하는 정론직필 매체로서 발로 뛰겠습니다. 감사합니다.

지난 2011년 11월 29일 구글과 애플은 한국 시장에 게임 카테고리를 개방한다. 이후 10년, 모바일게임 분야는 국민 절반(약 2,500만 명)이 즐기는 엔터테인먼트로 성장한다. <경향게임스>편집국은 모바일게임 10년을 맞이해 혁신의 역사를 짚어보고, 다가올 미래를 조망하는 자리를 마련했다.

[2013년] 캐주얼게임 전성시대 … ‘카카오 키즈’ 강세 지속
 

2013년 모바일게임 시장은 캐주얼게임 프랜차이즈의 강세가 계속됐다는 점에서 직전해의 연속선상으로 해석할 수 있다. 상반기 인기 게임 30개(중복 게임 포함) 중 15종이 캐주얼게임이었으며, 아케이드 8종, 두뇌게임 및 퍼즐 7종 순으로 집계됐다. 상대적으로 가벼운 게임성과 스타일을 추구하는 라이트 장르의 강세가 이어졌다는 분석이다.
좀 더 세부적으로 살펴보면, 캐주얼게임 내에서도 분화가 이뤄진 모습이었다. ‘다함께 차차차’와 같은 레이싱 게임, ‘다함께 퐁퐁퐁’이 주도한 미니게임, ‘모두의 마블’로 대표되는 보드게임 등 어느 정도 차별화가 정착되는 모습을 보였던 것. 장르적으로는 큰 변화가 없으나 플레이 스타일 자체는 뚜렷한 변화를 보이고 있었다.
‘애니팡’, ‘쿠키런’ 등의 흥행세가 지속된 가운데, 소위 ‘카카오 키즈’들의 움직임도 더욱 활발해졌다. 11월 선데이토즈의 상장을 시작으로 2014년까지 파티게임즈, 데브시스터즈 등 캐주얼게임을 통해 성공을 일군 개발사들의 증시 입성이 이어졌다.
하반기부터는 미드코어로의 트렌드 이동이 관측되는 흐름을 보였다. 모바일 RPG의 개발이 활발히 전개되기 시작한 것. 이는 ‘2013 대한민국 게임대상’ 수상작에서도 알 수 있는데, ‘윈드러너’, ‘쿠키런’, ‘모두의마블’, ‘퍼즐앤드래곤’ 등 캐주얼게임들이 다수를 이뤘지만 모바일게임 중 가장 높은 평가를 받은 타이틀은 최우수상을 수상한 ‘몬스터 길들이기’였다.

주요 키워드
캐주얼게임 전성시대 / 미드 코어 장르 성장 / 모바일 RPG시대 개막

주요 게임
1. ‘모두의 마블’ –캐주얼게임에 전략성 더해 인기 성장, 보드게임 시장 주목받는 계기
2. ‘퍼즐앤드래곤’ –미드코어 RPG 시장 형성, 캐주얼과 RPG하이브리드 시장 성장

[2014년] 모바일 RPG 시대의 개막
 

2013년부터 미드코어 장르로 트렌드가 이동할 것이란 예상이 꾸준히 제시됐지만, 실제로 이것이 본격화된 시기는 2014년이었다. 그간 준비되고 있었던 모바일 RPG들이 우후죽순 쏟아져 나왔고, 이들이 매출 차트 석권에 성공하며 시장의 주도권을 가져오는데 성공한 것이다. 대표작으로는 ‘블레이드 for kakao(이하 블레이드)’, ‘서머너즈 워 : 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)’, ‘세븐나이츠’ 등이 있다. 이들은 모바일 RPG 시장의 태동으로 평가되며, 여전히 시장에서 높은 영향력을 행사하고 있다. 컴투스는 ‘서머너즈 워’를 통해 글로벌 모바일게임 퍼블리셔로 등극했으며, 현재까지도 글로벌 I·P(지식재산권)로 영향력을 발휘하고 있는 상태다.
특히 넷마블은 ‘세븐나이츠’를 히트시키며 업계 리딩 기업으로서의 위상을 회복했다는 평가다. 실제로 ‘세븐나이츠’는 ‘리니지2 레볼루션’ 출시 이전까지 핵심 매출원으로 자리매김했으며, ‘세븐나이츠2’, ‘세븐나이츠 레볼루션’ 등 자체 I·P에 대한 갈증을 해소해 주는 등 넷마블의 인기 I·P로 자리매김한다.
액션스퀘어의 ‘블레이드’는 모바일게임 개발에 혁신을 가져왔다는 평가다. 언리얼엔진 기반의 하이퀄리티 액션 RPG라는 차별성을 통해 ‘2014 대한민국 게임대상’에서 모바일게임 역사상 최초로 대통령상을 수상했다.
이후 모바일 RPG의 개발 트렌드가 하이엔드로 급격히 넘어오게 됐으며, 타깃층 역시 코어 유저들로 전환되는 계기가 됐다. 이외에도 ‘영웅의 군단’ 역시 이용자들의 주목을 받으며 게임대상 수상작으로 이름을 올렸다.

주요 키워드
미드코어 시장 장르 본격화

주요 게임
1. ‘블레이드 for kakao’ –언리얼 엔진 채용, 고퀄리티 그래픽 기반 트리플A급 모바일 게임 시장 도래
2. ‘서머너즈 워 : 천공의 아레나’ –미드코어 장르 게임으로 글로벌 시장 공략 성공 기점으로 기업 성장 이끌어

[2015년] 게임 시장 규모 10조 원 돌파, 안정성 찾는 게임업계
 

국내 모바일게임 업계에게 2015년도는 국내 게임 시장 규모가 10조 원을 돌파하며 밝은 미래를 향한 마일스톤을 세웠던 한편, 올해에도 뜨거운 감자로 떠올랐던 ‘확률형 아이템 자율규제’가 첫 시행된 해로 남아있다.
국내 게임 시장 규모는 꾸준한 성장에 힙입어 2015년 기준 10조 7,223억 원의 시장 규모를 일궜다. 당시 모바일게임 시장은 전년 대비 19.6%의 성장률을 보이며 전체 게임 시장 중에서 32.5% 비중을 차지했다. 스마트폰 기반 모바일게임 시장이 업계의 중심축을 향해 나아가기 시작한 시점이다.
‘확률형 아이템 자율규제’는 확률형 아이템의 구간별 확률 수치 공개, 현금 재화를 통한 강화, 합성 등의 경고 문구 삽입 등을 주 내용으로 본격 시행됐으며, 수차례의 개정을 거치며 현재에 이르렀다.
콘텐츠는 ‘도탑전기’가 일 매출 33억 원을 기록하며 아시아 권역을 제패한다. 이어 ‘도탑전기’를 모방한 중국 작품들이 한국에 대거 상륙했다. ‘뮤 오리진’, ‘탑 오브 탱커’등 중국 게임들이 차트 상위권에 자리한다. 이에 맞서 국내 기업들도 비즈니스 모델 연구에 박차를 가하면서 모바일게임 분야에 신트랜드를 정립하는 시기가 됐다.
한편, ‘무한의 계단’, ‘길건너 친구들’과 같은 인디 게임들이 차트에 랭크돼 하이퍼 캐주얼게임 시장과 인 게임 광고 마켓이 주목받았다.

주요 키워드
도탑전기형 모바일 게임 대두 / 인게임 광고 시장 활발

주요 게임
1. ‘무한의 계단’ –인디게임 성공 시대 개막, 길건너 친구들 등 다양한 인디게임 출몰
2. ‘도탑전기’ –모바일게임 비즈니스 모델 정립에 일조. 버튼식 기술 사용 등 U·I/U·X 연구 활발

 

[경향게임스=편집국 공동취재팀]

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