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[창간 20주년 특집] 모바일게임, 10년 과거를 보면 미래가 보인다(4)

  • 경향게임스=편집국 공동취재팀 press@khplus.kr
  • 입력 2021.12.10 10:02
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[지령 810호 기사]

※ 편집자 주. 국내 최초, 최고 타블로이드형 게임전문 주간 신문인 ‘경향게임스’가 지난 2002년 12월 18일 지령 1호 발행 이후 올해 창간 20주년을 맞이했습니다. 우리나라 게임산업의 과거와 현재, 미래를 조명하며 함께 걸어 나갈 수 있도록 도와주신 <경향게임스> 독자 여러분과 게임업계 종사자 여러분들께 머리 숙여 깊은 감사를 드립니다.
본지에서는 창간 20주년을 맞아 지령 809호 ‘지스타 2021’ 특별판 발행을 포함해 총 4회에 걸쳐 <게임, 미래를 말하다>라는 슬로건 아래 ▲ 혁신(Innovation) ▲ 생존(Survival) ▲ 확장(Expansion) 세가지 키워드를 내세워 특집 기사를 준비합니다. 4차 산업혁명의 도래, 비대면 문화의 일상화, 격변하는 금융경제, 진화하는 소비 트렌드 등 게임과 주변 산업의 동시 성장과 미래 동력을 고민하는 지금, 게임 전문 미디어의 눈으로 철저하게 조사하고 면밀하게 분석해 시장 전망을 짚어내겠습니다. 
아울러, 20주년을 넘어 미래 게임산업과 상생할 수 있는 믿음직한 언론, 공식적인 소통 채널로서 우리나라 게임업계를 대변하는 정론직필 매체로서 발로 뛰겠습니다. 감사합니다.

지난 2011년 11월 29일 구글과 애플은 한국 시장에 게임 카테고리를 개방한다. 이후 10년, 모바일게임 분야는 국민 절반(약 2,500만 명)이 즐기는 엔터테인먼트로 성장한다. <경향게임스>편집국은 모바일게임 10년을 맞이해 혁신의 역사를 짚어보고, 다가올 미래를 조망하는 자리를 마련했다.

[2019년] 정통 MMORPG 모바일 시장서 돌풍
 

2019년 모바일게임 업계는 기록적인 매출 향상을 보였다. 모바일 분석 플랫폼 아이지에이웍스가 내놓은 당해 모바일게임 앱 총매출은 4조 2,880억 원으로 역대 최고치를 기록했다. 가장 활약이 돋보였던 게임은 ‘리니지2M’이었다. ‘리니지2M’은 출시 나흘만에 ‘리니지M’을 꺾고 구글 매출 1등 자리를 차지했다. ‘리니지2M’ 출시에 힘입어 엔씨소프트는 업계 점유율 21.5%를 기록하며 절대적 1위를 차지했다. 정통 RPG들이 대거 히트하면서 중소기업들이 명작 RPG브랜드를 모바일로 출시하면서 성과를 거둔다. ‘에오스 레드’, ‘로한M’과 같은 게임들이 매출 2위를 차지했다.
이렇듯 청소년이용불가 게임들이 성공을 거듭하자 애플은 자사 규정을 바꾸고 청소년이용불가 게임을 도입키로 결정한다. 이에 RPG뿐만 아니라 보드게임류들이 대거 시장에 진출하면서 새로운 히트 콘텐츠로 자리잡는다.
기업들은 신규 비즈니스 개척을 위해 런처 서비스를 운영한다. 모바일게임을 즐기던 유저들이 PC를 사용할 수 있도록 배려하면서 플랫폼을 시도했다. 엔씨소프트는 퍼플을 론칭해 자사 모바일게임 PC서비스를 준비했고 ‘V4’와 같은 게임들은 아예 전용 PC버전을 제작키도 했다. 비교적 사양이 낮은 모바일 기기 대신 PC를 활용 가능해 하이엔드급 모바일 게임도 충분히 즐길 수 있는 시대가 열렸다.

주요 키워드
리니지 형제 잇단 성공 / PC 런처 등장

주요 게임
1. ‘리니지2M’ –엔씨소프트는 ‘리니지M’에 이어 ‘리니지2M’을 출시해 차트 1위와 2위를 나란히 석권했다
2. ‘에오스 레드’ –빠른 레벨업, PvP 등을 무기로 모바일게임 니치 마켓 공략에 성공하면서 중소 기업 성장을 이끌어 낸다

[2020년] 코로나19 위기, 게임업계는 기회
 

2020년은 코로나19 영향으로 시장이 요동친다. 집 밖으로 나가지 못하는 사람들은 게임을 대안으로 삼아 즐기기 시작했다. 미국을 비롯 일부 국가에서는 게임을 즐기라는 내용으로 대대적인 프로모션이 일어나기도 했다. 국내도 상황으 마찬가지. 기업들은 어닝 서프라이즈를 일으키며 성장 곡선을 그렸고, 주가가 급등했다. 모바일게임 시장 규모는 5조 원을 돌파한다. 면면을 들여다보면 기존 대기업들의 선전이 여전한 가운데 엔씨소프트가 연간 매출순위 탑10위 내에 4개 게임을 올렸다. 액티브 유저 기준으로는 넥슨 ‘카트라이더 러시 플러스’나 ‘어몽 어스’와 같은 캐주얼 게임들이 두각을 드러 냈다.
해외 게임은 ‘원신’이 등장해 서브컬처 시장을 수면 위로 끌어 올린다. 자동 사냥을 배제하고 오픈월드 RPG형 게임을 도입해 성과를 거둬 들여 주목을 받았다.
비즈니스면에서는 한한령 이후에 처음으로 컴투스가 ‘서머너즈 워’를 통해 중국 판호를 얻었다. 이어 중국 시장이 열릴 가능성이 초미의 관심사가 됐다. 기엄들은 신시장 발굴에 매진해 모바일게임을 스팀이나 닌텐도 스위치 등 다양한 플랫폼으로 컨버전하는 현상이 나타났다. 동시에 개발 단계부터 각 플랫폼을 공략하는 멀티플랫폼 전략이 가속화된다.
이 외에도 넷플릭스 성공 이후 구독 경제 비즈니스 모델이 떠오르면서 클라우드 게임 서비스와 같은 솔루션들이 주목 받았다. 새로운 생태계를 연구하는 움직임이 가속화되는 시기다.

주요 키워드
‘서머너즈 워’ 판호 획득 / 코로나19

주요 게임
1. ‘원신’ –트리플A급 서브 컬쳐 게임 시대 개막
2. ‘카트라이더 러시 플러스’ –코로나19 이후 캐주얼 이용자 대거 유입

[2021년] 트리플A급 모바일게임 시대 도래
 

2021년 게임 업계는 트리플A급 게임들이 지배하는 시대를 맞이한다. 다년간 노하우를 쌓은 기업들이 스타급 개발진들을 구축하고 게임을 서비스. 차트를 거머 쥔다. 먼저 포문을 연 것은 라이온하트가 개발하고 카카오게임즈가 서비스하는 ‘오딘: 발할라 라이징’. 북구 신화를 배경으로 스케일감을 잡은 게임성이 유저들에게 통한다. 이어 엔씨소프트 ‘리니지W’가 반격에 나서면서 차트를 탈환. 대대적인 제작비를 들인 게임들이 차트에서 용호상박을 펼친다.
비즈니스 관점에서는 상반기 ‘로블록스’가 상장하면서 유니콘기업 대열에 합류, 국내 메타버스 기업들이 조명을 받는다. 1억 명이 넘는 유저들이 즐기는 서비스가 탄생한 점을 보며 후발 주자들을 향한 투자가 줄을 잇는 가운데 다수 기업들이 이에 참전해 새로운 서비스를 천명하며 콘텐츠 개발에 나선다. 이를 기점으로 오는 2022년부터 본격적인 한국발 메타버스 시대를 예고한다.
새로운 경쟁자로 SK텔레콤, KT, LG U+ 등 통신사들이 게임 분야에 뛰어든 점도 주목할만한 포인트다. 이들은 각각 Xbox, 엔비디아 등 사업 파트너들과 함께 클라우드 게임 서비스를 론칭. 콘솔 게임을 모바일기기에서도 즐길 수 있도록 하는 비즈니스 플랜을 내세워 주목을 받는다. 자사 5G솔루션과 함께 멀티 플랫폼 시장을 동시에 공략하면서 발을 담근 모양새다.
정책면에서는 게임 셧다운제가 10년만에 폐지. 청소년들도 자유롭게 게임을 즐길 수 있는 시대가 도래했다. 반면 중국에서는 평일 게임 불가, 휴일 1시간 게임 가능 정책을 내세워 두 국가간 게임 정책이 반대곡선을 그리기 시작했다.

주요 키워드
메타버스 / 클라우드 게임 / 대작

주요 게임
1. ‘오딘: 발할라 라이징’ –‘블레이드’로 스타덤에 오른 김재영 대표가 올스타급 개발자를 모아 개발 마켓 1위 달성
2. ‘리니지W’ –엔씨소프트 야심작, 최후의 ‘리니지’를 표방하며 글로벌 게이머들이 집결해 격전을 펼치는 게임을 그려 차트를 탈환

 

[경향게임스=편집국 공동취재팀]

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