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[창간 20주년 특집] 국내 게임업계 ‘집에서 일하고, 연봉은 오르고’ (上)

‘연봉 인상’ 89.5% 응답, “인재 확보 차원” … 재택근무 최대 강점 “출퇴근 시간 절약” 

  • 윤아름, 유동길 기자 ydg@khplus.kr
  • 입력 2021.12.15 10:08
  • 수정 2021.12.16 12:57
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 [지령 811호 기사]

※ 편집자 주. 국내 최초, 최고 타블로이드형 게임전문 주간 신문인 ‘경향게임스’가 지난 2002년 12월 18일 지령 1호 발행 이후 올해 창간 20주년을 맞이했습니다. 우리나라 게임산업의 과거와 현재, 미래를 조명하며 함께 걸어 나갈 수 있도록 도와주신 <경향게임스> 독자 여러분과 게임업계 종사자 여러분들께 머리 숙여 깊은 감사를 드립니다.
본지에서는 창간 20주년을 맞아 지령 809호 ‘지스타 2021’ 특별판 발행을 포함해 총 4회에 걸쳐 <게임, 미래를 말하다>라는 슬로건 아래 ▲ 혁신(Innovation) ▲ 생존(Survival) ▲ 확장(Expansion) 세가지 키워드를 내세워 특집 기사를 준비합니다. 4차 산업혁명의 도래, 비대면 문화의 일상화, 격변하는 금융경제, 진화하는 소비 트렌드 등 게임과 주변 산업의 동시 성장과 미래 동력을 고민하는 지금, 게임 전문 미디어의 눈으로 철저하게 조사하고 면밀하게 분석해 시장 전망을 짚어내겠습니다. 
아울러, 20주년을 넘어 미래 게임산업과 상생할 수 있는 믿음직한 언론, 공식적인 소통 채널로서 우리나라 게임업계를 대변하는 정론직필 매체로서 발로 뛰겠습니다. 감사합니다.

 

비대면 일상화가 게임업계 근무 환경에 적잖은 변화를 불러온 것으로 조사됐다. 
이와 관련해 본지에서는 국내 게임사 50곳을 대상으로 업계 최초, 2021년 기준 근무환경 실태조사를 실시했다. 그 결과, 설문에 응답한 게임사 중 올해 근로자 연봉을 인상한 기업은 89.5%에 달한 것으로 나타났다. 이들 기업이 연봉을 인상한 이유는 ‘정기적 인상(46.5%)’이 가장 많았고 ‘업계 분위기(38.2%)’가 그 뒤를 이었다. 
특히 직원 규모가 크고 조직이 세분화된 게임 상장사는 ‘업계 분위기’로 인한 연봉 인상을 가장 많이 지목해 올 한해 관련업계 인재 확보 경쟁이 치열했던 것을 가늠케 했다. 
또한 이번 설문 조사에서는 코로나19 확산 이후 게임업계 재택근무가 정착됐다는 분석이다. 
 

표=경향게임스

현재 비대면 근무를 실시하고 있는 기업은 전체의 57.5%로 집계돼 과반수를 넘겼으며, 이 중 상장사는 75%가 실행에 옮기고 있다고 답했다. 
무엇보다 이들 상장사는 비상장사(21.4%)보다 비대면 근무의 효율성에 대해 63.2%가 만족한다고 답해 대면, 원격, 혼합형 등 이른바 하이브리드 근무환경이 안정화되어가는 추세로 파악됐다. 
이번 설문조사는 ‘비대면’과 ‘연봉 인상’에 쟁점을 두고 올 한해 게임업계 근무 환경에 대한 기업의 정책 및 시행에 따른 변화를 조사했다. 지난해에 이어 비대면이 일상으로 자리 잡으면서 온라인 콘텐츠 수요가 급증함에 따라 그 수혜를 입었다고 평가받고 있는 게임업계에서도 시장 경쟁력을 키우기 위한 움직임이 활발해지는 실정이다. 
대표적인 사례가 연봉 인상 등 인재 영입 및 확보를 위한 전략이다. 금년 게임업계는 양질의 콘텐츠를 발굴, 서비스하는 데 있어 인재 활용의 중요성이 매우 부각된 해로 기억될 전망이다. 
 

표=경향게임스
표=경향게임스

74.3% “연봉 인상, 회사 운영에 긍정적” 
같은 맥락으로 이번 설문조사에서 게임업계 연봉 인상에 대한 업계 인식은 대체로 긍정적인 것으로 확인됐다. 연봉 인상이 회사 운영 방향에 도움이 되었냐는 질문에 ‘그렇다’고 인식한 응답 비율이 74.3%에 달했다. 이 중 상장사는 87.5%가 도움이 된 것으로 답했고 그 외 기업도 63.2%가 긍정적으로 회신했다. 
이들 기업이 연봉 인상으로 인해 겪은 가장 큰 변화로는 ‘사내 분위기가 개선됐다’는 점(69.7%)을 가장 많이 꼽았다. 게임업계의 경우 연봉 인상 외에도 복지 강화, 성과급 지급 등을 통해 근로자 혜택을 대폭 늘리면서 산업 전반의 인식도 달라진 모습이다. 여기에 포괄임금제 폐지 등으로 ‘워라밸(일과 삶의 균형)’을 보장하고 타 산업군에 비해 비교적 젊은 연령대의 종사자가 분포된 특성을 고려한 맞춤식 복지제도를 도입하면서 채용 시장에서도 달라진 위상을 보여주고 있다. 실제로 올해 취업 포털 사이트인 잡코리아가 대학생을 대상으로 시가총액 상위 100개 사 가운데 가장 다니고 싶은 기업을 묻는 설문조사에서 넷마블이 5위를 차지하면서 삼성전자, 네이버 등과 어깨를 나란히 했다.
 

그렇다면 내년 게임업계 연봉 인상 계획은 어떻게 될까. 
해당 질문에 대해서는 상장사와 비상장사 입장이 극명하게 갈렸다. 상장사의 경우 ‘잘 모르겠다’는 입장이 77.8%인 반면, 그 외 기업은 73.7%가 ‘계획이 있다’고 답했다. 이에 따른 비상장사의 연봉 인상 계획 이유로는 정기적 인상 차원(50%)이 가장 많은 표를 얻었으나 인재 확보(36.4%)가 그 뒤를 이어 내년 중소 게임사들이 인건비 상승에 따른 매출 부담이 증가할 것으로 우려된다.

* 설문 참여 50개사(상장사 22곳) 
게임베리스튜디오, 그라비티, 나다디지탈, 네시삼십삼분, 넥슨, 넵튠, 넷마블, 다에리소프트, 데브시스터즈, 룽투코리아, 라인게임즈, 미어캣게임즈, 버티고우게임즈, 베스파, 블루포션게임즈, 선데이토즈, 써니사이드게임즈, 스마일게이트, 스코넥엔터테인먼트, 스테어게임즈, 시프트업, 오션드라이브스튜디오, 와이제이엠 게임즈, 에피드게임즈, 엑스엘게임즈, 엔씨소프트, 엔젤게임즈, 엔픽셀, 엔트런스, 엠게임, 웹젠, 위메이드, 이앤피게임즈, 인트라게임즈, 잔디소프트, 조이시티, 채플린게임, 카카오게임즈, 컴투스, 컴투스홀딩스(전 게임빌), 코그, 크래프톤, 파우게임즈, 팡스카이, 펄어비스, 플레이위드, 플린트, 투디씨, 한빛소프트, NHN (가나다순)

* 어떻게 하였나 
이번 설문은 주요 게임기업 50개사를 대상으로 11월 30일부터 12월 9일까지 각각 온라인 설문을 실시하였으며, 이 중 10개 사는 각 기업 정책 및 특정 사유로 무응답 처리했다. 통계 방식은 각 문항 별 응답자 기준 백분율 하였다. 백분율 자료는 소수점 둘째 자리에서 반올림했으므로 전체 수치와 표 내의 합계가 일치되지 않는 경우도 있을 수 있음. <편집자주> 
 

[경향게임스=윤아름, 유동길 기자]

 

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