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[창간 20주년 특집] 국내 게임업계 ‘집에서 일하고, 연봉은 오르고’ (下)

‘연봉 인상’ 89.5% 응답, “인재 확보 차원” … 재택근무 최대 강점 “출퇴근 시간 절약”

  • 윤아름, 유동길 기자 imora@khplus.kr
  • 입력 2021.12.16 11:28
  • 수정 2021.12.16 15:46
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[지령 811호 기사]

※ 편집자 주. 국내 최초, 최고 타블로이드형 게임전문 주간 신문인 ‘경향게임스’가 지난 2002년 12월 18일 지령 1호 발행 이후 올해 창간 20주년을 맞이했습니다. 우리나라 게임산업의 과거와 현재, 미래를 조명하며 함께 걸어 나갈 수 있도록 도와주신 <경향게임스> 독자 여러분과 게임업계 종사자 여러분들께 머리 숙여 깊은 감사를 드립니다.
본지에서는 창간 20주년을 맞아 지령 809호 ‘지스타 2021’ 특별판 발행을 포함해 총 4회에 걸쳐 <게임, 미래를 말하다>라는 슬로건 아래 ▲ 혁신(Innovation) ▲ 생존(Survival) ▲ 확장(Expansion) 세가지 키워드를 내세워 특집 기사를 준비합니다. 4차 산업혁명의 도래, 비대면 문화의 일상화, 격변하는 금융경제, 진화하는 소비 트렌드 등 게임과 주변 산업의 동시 성장과 미래 동력을 고민하는 지금, 게임 전문 미디어의 눈으로 철저하게 조사하고 면밀하게 분석해 시장 전망을 짚어내겠습니다. 
아울러, 20주년을 넘어 미래 게임산업과 상생할 수 있는 믿음직한 언론, 공식적인 소통 채널로서 우리나라 게임업계를 대변하는 정론직필 매체로서 발로 뛰겠습니다. 감사합니다.

 

비대면 일상화가 게임업계 근무 환경에 적잖은 변화를 불러온 것으로 조사됐다. 
이와 관련해 본지에서는 국내 게임사 50곳을 대상으로 업계 최초, 2021년 기준 근무환경 실태조사를 실시했다. 그 결과, 설문에 응답한 게임사 중 올해 근로자 연봉을 인상한 기업은 89.5%에 달한 것으로 나타났다. 이들 기업이 연봉을 인상한 이유는 ‘정기적 인상(46.5%)’이 가장 많았고 ‘업계 분위기(38.2%)’가 그 뒤를 이었다. 
특히 직원 규모가 크고 조직이 세분화된 게임 상장사는 ‘업계 분위기’로 인한 연봉 인상을 가장 많이 지목해 올 한해 관련업계 인재 확보 경쟁이 치열했던 것을 가늠케 했다. 
또한 이번 설문 조사에서는 코로나19 확산 이후 게임업계 재택근무가 정착됐다는 분석이다. 
현재 비대면 근무를 실시하고 있는 기업은 전체의 57.5%로 집계돼 과반수를 넘겼으며, 이 중 상장사는 75%가 실행에 옮기고 있다고 답했다. 
 

무엇보다 이들 상장사는 비상장사(21.4%)보다 비대면 근무의 효율성에 대해 63.2%가 만족한다고 답해 대면, 원격, 혼합형 등 이른바 하이브리드 근무환경이 안정화되어가는 추세로 파악됐다. 
이번 설문조사는 ‘비대면’과 ‘연봉 인상’에 쟁점을 두고 올 한해 게임업계 근무 환경에 대한 기업의 정책 및 시행에 따른 변화를 조사했다. 지난해에 이어 비대면이 일상으로 자리 잡으면서 온라인 콘텐츠 수요가 급증함에 따라 그 수혜를 입었다고 평가받고 있는 게임업계에서도 시장 경쟁력을 키우기 위한 움직임이 활발해지는 실정이다. 
대표적인 사례가 연봉 인상 등 인재 영입 및 확보를 위한 전략이다. 금년 게임업계는 양질의 콘텐츠를 발굴, 서비스하는 데 있어 인재 활용의 중요성이 매우 부각된 해로 기억될 전망이다. 
 

비대면 근무 ‘게임 개발’ 효율적 
이와 함께 코로나19 확산으로 기업 재택근무가 장기화되면서 게임 관련 업무 전반에 미친 영향에 대해서도 설문조사를 실시했다. 그 결과, 이로 인해 업무에 치명적인 지장을 입은 것은 아니지만 전체 응답자의 64.9%가 ‘직원 간 소통의 어려움’을 비대면 근무의 최대 단점으로 지적해 눈길을 끌었다. 그 뒤로 ‘직원들의 개인 환경(16.2%)’이 지목돼 기업 입장에서 근로자들의 재택근무 능률 향상을 위한 관리 개선에 대해서는 고민이 있을 것으로 분석됐다. 
또 반대로, 비대면 근무의 장점으로는 ‘출퇴근 시간 절약(61.7%)’과 ‘자유로운 시간 활용 가능(21.3%)’, ‘불필요한 사내활동 감소(12.8%)’ 순으로 꼽아 기업의 비대면 근무 시스템이 효율적으로 업무 시간을 배분하는데 있어 탁월하다는 결과가 도출됐다.
 

이와 더불어 재택근무가 내근업무보다 효율적이라는 업무 분야에 대해서는 상장사나 비상장사 모두 ‘게임 개발’을 가장 많이 지목했다. 게임 개발의 경우 프로세스가 명확한 편이라는 게 관계자들의 설명이다. 최근에는 업무 협업툴이 발달해 업무 단위로 일정 체크나 진행 과정 업로드가 가능하고, 그 과정에서 결과물에 대한 중간점검 등을 텍스트로 기록해 업무 지시가 보다 명료해지는 상황이어서 게임 개발에 대한 효율성을 높여준다는 의견이다. 
최근에는 방역 패스 도입, 거리두기 완화 등으로 사회전반에 단계적 일상 회복이 이뤄지면서 게임업계 역시 점차 정상 출근으로 전환하고 있는 추세이다. 이번 조사에서도 위드 코로나 이후 정상 출근 전환을 고려하고 있는 업체는 전체의 79.5%를 차지했다. 나머지는 확정이 되지 않았거나 잘 모르겠다는 입장이다. 
이들 기업이 정상 출근을 전환하는 가장 큰 이유로는 ‘정부 방침 준수(47.1%)’가 가장 많은 부분을 차지했으며 ‘사업 다각화 및 가속화(35.3%)’가 뒤를 이었다.
 

전문가들은 이같은 결과에 대해 메타버스, 블록체인, NFT 등 게임과 결합 가능한 신사업들이 내년 게임사 전반에 시장 경쟁력을 좌우하는 요인인데다 이들 분야의 시장 선점이 주효한 전략으로 떠올라 사업 속도를 올리고자 하는 기업 입장이 반영된 것으로 봤다. 

* 설문 참여 50개사(상장사 22곳) 
게임베리스튜디오, 그라비티, 나다디지탈, 네시삼십삼분, 넥슨, 넵튠, 넷마블, 다에리소프트, 데브시스터즈, 룽투코리아, 라인게임즈, 미어캣게임즈, 버티고우게임즈, 베스파, 블루포션게임즈, 선데이토즈, 써니사이드게임즈, 스마일게이트, 스코넥엔터테인먼트, 스테어게임즈, 시프트업, 오션드라이브스튜디오, 와이제이엠 게임즈, 에피드게임즈, 엑스엘게임즈, 엔씨소프트, 엔젤게임즈, 엔픽셀, 엔트런스, 엠게임, 웹젠, 위메이드, 이앤피게임즈, 인트라게임즈, 잔디소프트, 조이시티, 채플린게임, 카카오게임즈, 컴투스, 컴투스홀딩스(전 게임빌), 코그, 크래프톤, 파우게임즈, 팡스카이, 펄어비스, 플레이위드, 플린트, 투디씨, 한빛소프트, NHN (가나다순)

* 어떻게 하였나 
이번 설문은 주요 게임기업 50개사를 대상으로 11월 30일부터 12월 9일까지 각각 온라인 설문을 실시하였으며, 이 중 10개 사는 각 기업 정책 및 특정 사유로 무응답 처리했다. 통계 방식은 각 문항 별 응답자 기준 백분율 하였다. 백분율 자료는 소수점 둘째 자리에서 반올림했으므로 전체 수치와 표 내의 합계가 일치되지 않는 경우도 있을 수 있음. <편집자주> 
 

[경향게임스=윤아름, 유동길 기자]

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