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[스타트업 생존키트] 소비자의 행동 예측 - 上

  • 정리=김상현 편집국장 aaa@khplus.kr
  • 입력 2021.12.19 09:00
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게임산업에서 소비자를 이해하는 것은 매우 중요하다. 재미에 대한 소비자의 욕구가 매우 주관적이기 때문에 소비자에 대한 이해가 부족하면 자칫 개발자만 의미를 부여하는 재미의 게임이 되기 쉽다. 그렇기에 소비자의 행동을 분석하는 소비자 행동분석이 매우 중요하다.

소비자 행동이란 소비자들이 그들의 욕구를 충족시켜 주리라 생각되는 각종 제품이나 서비스 혹은 아이디어를 탐색, 구매, 사용, 평가하는 과정에서 보여주는 각양의 행동이다. 소비자 행동 분석은 여러 소비대상에 소비자들이 가용자원을 어떻게 지출하는가를 규명함을 목적으로 한다.

사실, 게임에서는 이러한 소비자 행동 분석을 오래전부터 실시해왔다. ARPU와 MAU 등과 갖은 수치를 통해 게임에 대한 소비자들의 반응을 해석하기 위해 노력했다. 하지만, 사용자의 결제 액션에 주목하는 마케팅 활동에 국한된 수치로 게임에 대한 사용자 반응을 이해하기에는 한계가 명확한 통계였다.

소비자 행동 정보는 시장 세분화, 목표시장 선택, 포지셔닝을 결정하는 시장 전략 수립과 함께 제품, 가격, 유통, 촉진의 마케팅 믹스 계획에서 중요한 고려 요인이다. 즉, 효과적인 시장 접근을 위해서는 소비자의 욕구와 가치가 어떤 변수로 차이를 보이는지 알아야 한다. 또 목표시장을 선택할 때는 기업의 제품 특성이 목표로 하는 세분시장에서 소비자에게 어필할 수 있는지를 파악할 수 있어야 한다.

마케팅 분야에서 사용되고 있는 소비자 행동 예측을 게임에 접목하기 위해서는 인지적 학습이론과 준거집단에 대한 이해를 바탕으로 게임내 통계를 수집하고 해석할 수 있어야 한다. 인지적 학습이론은 학습을 자극과 반응간의 연결관계로 파악하는 대신, 지각-문제해결-통찰력 등 인간의 인지 활동의 중요성을 강조하는 학습이론이다. 이론에 따르면 대부분의 학습은 시행착오와 반복학습의 결과가 아니고 문제를 해결할 수 있게 해주는 의미있는 패턴을 발견함으로써 이루어진다.

이를 게임에 적용하면, 소비자들이 그들의 욕구를 가장 잘 충족시킬 수 있는 재미 요소를 판단하고 찾고 선택하는 일련의 방법을 이해할 수 있다. 예를들어 인지적 학습은 기존과 다른 새로운 재미 요소를 새로운 게임에서 찾는 학습 형태로 발현될 수도 있으며, 그동안 익숙한 게임의 재미에서 중시하는 게임 요소를 파악하는데 사용될 수 있다.

다음은 준거 집단과 이를 게임에서 적용하는 방법을 알아보자 – (다음주 계속) 

* 박병록 칼럼니스트는 게임 전문지 기자를 시작으로 게임/IT 업계와 인연을 쌓아왔다. 이 같은 전문성을 바탕으로 게임과 IT 분야에서 VC, 스타트업 코파운더, 스타트업 창업 등의 경험을 했다. 실패를 통해 얻은 스타트업의 생존 노하우를 코너를 통해 전하고자 한다.

※ 외부 기고는 본지 편집 방향과 다를 수 있습니다.

 

[경향게임스=김상현 편집국장]

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