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K-콘텐츠 전성시대 

  • 윤아름 기자 imora@khplus.kr
  • 입력 2022.01.10 16:59
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넷플릭스 드라마 <오징어게임>에 출연했던 배우 오영수가 한국 배우 최초로 골든글로브 연기상을 수생했다. 전세계적으로 신드롬을 일으키고 있는 이른바 ‘K-콘텐츠’의 대표주자로서 새해 첫 낭보를 터뜨렸다. <오징어게임>의 글로벌 흥행은 예사롭지 않다. 서구권 랜드마크에 포장마차와 같은 한식당이 들어서는가 하면, 우리나라 전통 놀이를 소재로 이벤트를 여는 외국인들의 풍경이 낯설지 않다. 1인치의 장벽을 허문 미디어의 힘이라고 하기에는 그 파급력이 어마어마하다. 한 외국 대학교에서 한국어 전공자들이 두 배 이상 늘었다는 것만 봐도 일상으로 빠르게 전파되는 K-콘텐츠가 전세계 문화 시장에 향후 얼마만큼의 영향력을 미칠지 기대가 된다. 

사실 K-콘텐츠가 놀라울 정도로 주목을 받은 시작점은 인기아이돌 그룹 방탄소년단이라고 해도 과언이 아니다. 각종 SNS를 통해 노출된 이들의 해외 콘서트 현장을 보면 K-콘텐츠의 컬쳐 파워가 얼마나 깊숙하게 글로벌 시장에 잠입(?)해 있는 지 알 수 있다. 한국어 가사를 떼창하는 다양한 인종의 십대들에게서 우리도 문화 트렌드를 주도할 수 있다는 가능성을 엿보게 해준다. K-콘텐츠 열풍은 게임업계에서도 기회로 작용될 수 있다.

게임산업의 ‘수출효자’ 노릇은 어제 오늘일이 아니다. 게임산업은 한국 전체 무역수지 흑자의 15% 이상을 차지하고 있다. 비대면 문화가 자리 잡으면서 이 수치 또한 점진적으로 증가하는 모습이다. 물론 세계 게임시장에서 차지하는 한국 게임의 점유율은 그리 높지 않다. 2020년 게임백서에 따르면 한국 시장 규모는 6.9%로 4위에 머물고 있다. 그마저도 3위 일본이 약 18% 이상이라는 것을 감안하면 시장 장악력은 미미한 수준이다. 

그럼에도 불구하고, 글로벌 시장에서 K-게임의 수요는 줄어들지 않고 있다. 오히려 지금의 분위기는 국산 게임의 가치가 향상될 수 있는 적절한 시기라는 게 기자의 생각이다. 우리나라 게임 시장은 MMORPG 장르의 특화된 기술력과 서비스 노하우를 가지고 있다. 이십년 이상의 노하우가 집약된 시장이다. 여기에 발전된 가상의 생태계가 메타버스라는 생각에 이견을 다는 관계자는 없을 것이다. 결국엔 방법론이다. ‘배틀그라운드’나 ‘미르’ 시리즈 혹은 ‘도깨비’ 등으로 현 K-게임의 주목도는 입증되었다. 전세계적으로 화두가 되고 있는 메타버스 생태계를 고도화시킬 수 있다면 새로운 시장의 주도권을 우리가 손에 쥘 수 있지 않을까 기대해본다.  

 

[경향게임스=윤아름 기자]

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