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모바일게임 협회가 해야 할 일

  • 소성렬 기자 hisabisa@kyunghyang.com
  • 입력 2005.09.12 09:26
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국내에서 발간되는 게임 관련 각종 보고서 내지는 백서 등에 의하면 해마다 모바일게임 시장은 고공 성장을 할 것으로 관측되고 있다. 세계적으로 모바일게임은 차세대 게임산업의 동력으로 주목받고 있다. 국내 시장에서도 온라인게임과 함께 게임시장의 양대 축으로서 뚜렷한 성장 기조를 보이고 있다. 국내 모바일게임 시장의 발전은 이동통신가입자 증가, 고사양 단말기의 보급 등 모바일게임 산업을 둘러싼 환경의 지원에 힘입은 바 크다. 이에 더해 세계시장을 선도해온 다양한 개발경험도 우리나라 모바일게임의 경쟁력에 일조 하고 있다고 할 수 있다.

2004년 6월 현재 국내 이동통신 가입자 수는 약 3천6백만명이다. 이중 무선 인터넷 가입자는 약 95%로, 이는 사실상 경제 활동 인구의 대다수라고 할 수 있다. 이동통신의 총 매출액 중 무선 인터넷이 차지하는 비중은 아직 높은 편은 아니나, 매년 급격히 증가하고 있다. 기본료 및 음성에 비해 무선 인터넷의 ARPU(Average Revenue Per User, 가입자당 매출액)가 큰 폭의 증가를 기록함에 따라 향후 콘텐츠 매출의 중요성이 증대할 것으로 예측된다.

그러나 현실은 이처럼 좋은 시장 환경을 구축해 놓고도 실질적으로 모바일게임 개발사들 중 수익을 내는 곳이 거의 없다는 점이다. ‘매년 20∼30% 이상 가파른 상승세를 지속해 온 국내 모바일게임 시장이 올해 들어 둔화하는 모습을 보이고 있다. 지난해까지만 해도 300여개 게임 개발사가 연간 5000여개의 게임을 출시하면서 1600억원에 달하는 정보이용료 시장을 형성할 정도로 높은 성장잠재력을 보였지만 올해 1분기에는 전 분기 대비 다운로드 건수가 감소하는 등 사정이 달라지고 있다’는 분석도 제기 됐다.

그러나 이같은 분석도 모바일게임 시장이 어려운 근본적인 이유는 아니라고 본다. 그렇다면 시장의 호 조건 속에서도 모바일게임이 수익으로 연결되지 않는 이유는 뭘까 생각해봤다. 모바일게임 다운로드에 대한 유저들의 불안을 들 수 있다. 지하철 등을 타 보면 다양한 연령층이 모바일게임을 즐기고 있는 장면을 목격할 수 있다. 재밌는 것은 남녀노소 누군가 게임을 하고 있다면 그 게임에 관심을 갖는다는 점이다.

정작 많은 사람들이 게임을 해보고 싶어도 어디로 가서 어떻게 다운을 받는 것인지, 요금(패킷요금, 월정액 등)은 얼마나 내야 하는 것인지 방법을 알 수가 없어 모바일게임 하는 것을 포기하는 경우가 많다는 점이다. 근거리이든 장거리이든 이동을 할 때 모바일게임 만큼 즐기기 용이한 게임은 없다. 왜냐하면 휴대폰은 상시 몸에 지니고 다니기 때문이다.

아무리 시장 조건이 좋다해도, 또 아무리 좋은 게임이 개발된다 해도 모바일게임 유저들이 갖는 모바일게임에 대한 불안감이 남아 있는 한 모바일게임 개발사들의 수익은 현 상태를 유지하기 힘들 것이다. 지금이라도 늦지 않다. 모바일게임 협회가 나서야 한다. ‘모바일게임에 대한 편견을 바꾸자’ 라는 표어를 쓰든 다른 좋은 표어를 쓰든 모바일게임 바로 알리기 운동을 해야 한다. 지하철 광고 혹은 매체와 함께 손을 잡고 캠페인 형식을 빌려도 좋다. 일반대중들은 오늘도 모바일게임을 하기 위해서는 큰 돈이 들어간다고 생각하고 있다.

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