이같은 요금제가 등장함으로써 모바일 네트워크 게임에 ‘뒷심’을 실어줄 수 있을 거란 기대감이 컸다. 기존 요금제가 ‘쓴 만큼’ 돈을 내야하는 원리 상, 유저들이 네트워크 게임 선택을 주저해왔기 때문이다.
무선인터넷을 사용할 때 정보이용료 외에 통화료가 부과되는데, 이때 사용되는 단위가 패킷(512Byte)이다. 보통 통신사에서는 1패킷당 2원 정도의 통화료를 부과해왔다.
하지만 이 같은 단꿈은 불과 몇 분 지나지 않아 ‘물거품’이 됐다. 이 이통사의 요금제에서는 네트워크 게임에 대해 패킷당 정보이용료를 과금하고 있었다.
쉽게 말해 패킷이 ‘공짜’인 대신에 패킷당 패킷보다 ‘비싼’ 정보이용료를 부과하는 것이다. 몇몇 네트워크 게임을 확인해봐도 대부분은 두 패킷당 5원에서 20원 사이의 패킷당 과금으로 처리되고 있었다.
결국 더 비싼 패킷요금을 내는 꼴이나 마찬가지다. ‘패킷 무제한 공짜’라는 문구에 네트워크 게임을 마음껏 즐기다가, 다음달 고지서를 받고 경악할 사람들의 얼굴이 눈에 선하다.
이 같은 요금 체계가 네트워크 게임을 이용한 L통신사의 ‘술수’라는 느낌을 지울 수가 없었다. 같은 패킷량으로 요금이 처리되는 VOD 서비스는 이 요금제에서 제외된 것만 봐도 그렇다.
이에 대해 한 모바일 게임 개발사 관계자는 “대놓고 네트워크 게임에 대해 사기치는 꼴”이라고 씁쓸해 한다. 모바일 게임 개발사들은 유저들이 네트워크 게임에 대한 요금의 압박에서 벗어난다면 좀 더 멋있는 네트워크 게임을 만들 수 있다고 입을 모으고 있다.
멋진 네트워크 게임이 많이 나와서 동반 이득을 얻을 수 있는 것은 이통사임이 자명하다. ‘얕은 수’보다는 멀리 볼 수 있는 눈이 필요한 때다.