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모처럼의 게임업계 활기, 스스로 지켜야 한다!

  • 지봉철
  • 입력 2003.07.21 17:59
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게임업계가 모처럼 활기를 되찾았다. 여름방학 대목을 앞두고 업체마다 의욕적으로 게임홍보에 나서고 있기 때문이기도 하지만 최근 나온 게임들이 게이머들에게 긍정적인 반응을 얻고 있는 것이 더 큰 이유다.

일하는 사람입장에서는 어렵게 만든 제품이 소비자들에게 사랑을 받는다는 것만큼 좋을 일이 없다. ‘리니지2’, ‘A3’, ‘탄트라’, ‘트라비아’, ‘씰 온라인’, ‘릴’ 등 다양한 게임들이 게이머들에게 사랑을 받고 있다. 게임업계의 종사하는 한 사람으로서 이보다 기쁜 일이 없다. 시중에 자금이 게임으로 몰리고 게임업계가 산업의 주류로 대접을 받는 것은 대단히 기쁜 일이다.

그러나 게임업계가 주류산업으로 확실히 자리를 잡기 위해서는 업체의 노력이 더 필요하다. 바로 사회구성체들로부터 인정을 받는 것이다. 게임을 좋아하는 사람들은 물론 게임을 즐기지 않는 사람들도 끌어들일 필요가 있다.

사실 모든 제품도 그렇지만 게임도 부정적인 면이 전혀 없다고는 말할 수 없다. 이제 일상에서 빼놓을 수 없는 그 흔한 휴대전화도 전자파로 인한 부작용이 있다. 위생을 위해 필요한 간편한 1회용 제품들은 환경파괴의 주범으로 몰린다. 게임 또한 마찬가지다. 필요는 하지만 부정적인 영향에 대한 비판의 목소리도 높다. 태국에서는 게임중독을 우려해 11시 이후 게임사용을 금지하는 법안도 만들어지고 있다.

게임도 제품이다. 그렇기 때문에 부정적인 면이 없을 수 없다. 그래서 업체의 노력이 필요하다. 제품에 대한 홍보도 중요하지만 게임의 긍정적인 면과 업계의 이미지 홍보도 중요하다. 주류가 되기 위해서다. 사회적인 책임을 다하고 있음을 보여줘야 하는 것이다.

다행스럽게도 최근엔 이런 분위기가 확산되고 있는 듯 하다. 부정적인 면만을 부각한다고 투정부리는 업체보다 게임의 긍정적인 측면을 나름대로 홍보하려는 업체들이 더 많아지고 있다. 그 바쁜 연예인들이 때마다 사회봉사활동을 벌이는 것은 다 나름대로 이유가 있다. 제품과 산업의 이익을 극대화하는 것은 업계의 이미지가 긍정적일 때만 가능하다. 게임도 그렇다.

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