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건전 게임 문화 정책의 실종

  • 소성렬
  • 입력 2003.02.18 09:11
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지난해 온라인게임업계에 거세게 불었던 건전 게임 문화 정착바람이 한때의 미풍으로 전락하고 있다. 온라인게임업체들이 지난해 청소년 게임 중독, 아이템 현금 거래 등 게임이 사회적인 문제로 부각됨에 따라 서둘러 내놨던 건전 게임 문화 정착을 위한 대책들이 아무런 소득없이 자취를 감추고 있다. ‘언제 그런 이야기가 있었냐’는 식이다.

뿐만 아니다. 정부측이 건전 게임 문화를 이끌기 위해 내놨던 갖가지 방침들도 게임업체들의 사업상 요구에 밀려 이상한 모습으로 변형되는 모습을 보이고 있다. 온라인게임업체들이 너도나도 내놨던 아이템 현금거래중지방안도 실질적인 효과를 거두지 못하고 있다.

이처럼 정부와 온라인게임 업계가 대책만 내놓고 실천으로 옮기지 못하고 있는 동안 아이템 거래 중계 사이트인 아이템 베이는 매월 15% 정도 아이템 현금 거래량이 증가하고 있다. 사이트 회원수도 월 4만5천명 정도씩 증가해 2월 현재 전체 회원수가 40만명에 이르고 있다.

문화관광부나 정보통신부 등 관련 부처는 당초 건전 온라인게임 문화를 정착시키기 위해 다양한 정책을 내놓았다. 그러나 양 부처가 내놨던 방안들이 최근 조금씩 후퇴되는 모습이다. 지난해 10월 14세 미만 이용자 개인정보 수집과정에 불충실했던 업체들에 과태료를 물리기도 했던 정보통신부는 지난해 연말 14세 미만 이용자 개인 정보수집방안을 소급 적용하지 않기로 했다.

이 같은 일관성 없는 정책 때문에 ‘비엔비’를 통해 이미 수백만명의 어린이 이용자를 모은 넥슨은 기존 14세 미만 이용자들에 대해 부모의 동의를 얻을 필요가 없어지게 되었다. 정부 부처 담당자들과 온라인게임 업계는 ‘너무 급하게 서두르는 것 보다 하나씩 천천히 문제를 해결해 나가려 하고 있다’고 말한다.

정부 기관의 산하 단체에 근무하고 있는 모 인사는 “건전 게임 문화 정책이 시급한 것이 아니라 게임을 좀 더 많은 유저들이 할 수 있는 환경 조성이 필요할 때이다”고 역설했다.
그는 “게임을 일단 산업으로 성장시켜 놓고 건전 게임 문화를 논하던지 해야지 이제 막 걸음마를 시작하려고 하는 아이에게 차가 위험 하니 차 있는 곳으로 가면 안된다는 막무가내식의 정책은 게임 산업 발전을 저해하는 요인이 될 수밖에 없다”고 말했다.

정부 부처와 온라인게임 업계가 무슨 문제가 터졌을 때 그 위기 상황만 모면하면 된다는 안이한 발상이 참으로 재미있다.

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