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온라인게임 강국, 언제까지 이어질까

  • 심민관 기자 smk@kyunghyang.com
  • 입력 2006.08.14 09:19
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올해로 4회째를 맞는 세계적인 게임 전시회인 ‘차이나조이 2006’이 지난 7월 28일부터 31일까지 3일간 중국 상하이에서 개최됐다. ‘차이나조이’는 그리 길지 않은 역사이지만 회를 거듭할수록 발전해나가 동경게임쇼나 국내에서 열리는 지스타 못지 않은 규모를 자랑하고 있다. 이유인 즉, 중국의 온라인게임 시장이 커져나감에 따라 무한한 가능성을 지니고 있는 중국시장에 국내는 물론 일본 미국 등 게임 선진국가들이 주목하고 있기 때문.

하지만 이번 ‘차이나조이 2006’은 종전과는 사뭇 다른 양상을 보였다. 전체적으로 참가 업체규모는 축소된 반면, 중국 현지 업체들의 참여는 더욱 늘어난 것. 더욱이 중국 온라인게임 시장과 가장 밀접하다고 할 수 있는 국내 업체들 역시 예년과는 달리 위메이드, 웹젠, 싸이더스 등만이 단독으로 참가해 많은 이들을 놀라게 했다. 지난해 참가했던 국내 메이저 업체들이 신작게임의 부재와 이미 현지 파트너사를 선정했다는 이유 등으로, 굳이 직접 참가를 하지 않고 현지 서비스사에 모든걸 일임한 것이다.

물론 기존 자사의 게임들을 중국 내 게이머들에게 알렸다는 점에서는 이번 ‘차이나조이 2006’은 성공했다고 볼 수 도 있다. 그러나 게임 전시회의 참가 이유는 게이머들 외에 현지 및 세계 각국의 업체 관계자들에게 게임을 소개해 자사의 이익창출 및 국가의 위상을 높이기 위함이라고 생각한다. 이를 미루어볼 때 이번 ‘차이나조이 2006’은 참패라 할 수 있다.

특히 지난해 한국게임산업개발원 주관 하에 참가해 한류열풍을 이끌어 냈던 한국 공동관 역시 불참함에 따라 그 성과는 더욱 미비할 수 밖에 없었다. 이러한 이유들로 지난 해 차이나조이에 비해 이번 ‘차이나조이 2006’에서 거둔 수출 성과는 턱없이 부족하다. 그나마 수출 성과를 올린 업체는 단 하나. 엔채널에서 개발중인 익스트림 온라인 레이싱게임 ‘아크로엑스트림’ 밖에 없었다. 온라인게임 강국이라는 말이 무색할 정도의 성과라 할 수 있다.

국내 굴지의 개발사나 퍼블리셔에서 서비스하는 소위 ‘대작’이라는 게임들은 굳이 차이나조이와 같은 게임쇼가 아니더라도 중국이 기술력을 흡수하기 위해 먼저 접촉한다. 오히려 세계적인 게임 전시회에서는 게임성은 좋지만 마케팅력이 부족했던 국내의 게임들을 널리 알릴 수 있는 홍보의 장이 되야 하는 게 아닐까. 얼마 전 TV를 보니 중국은 과학 및 IT 기술에 대한 의존도가 높지만 향후 10년 안에 자체 개발력을 보유하고, 자국의 기술력이 해외에 유출되지 않기 위한 지원 계획이 이미 실천 단계에 들어섰다고 한다.

게임산업 역시 마찬가지라 예상된다. 5년 전만 하더라도 중국게임시장은 국내 게임에 의존하는 비율이 7할 이상이었다. 하지만 지금은 어떠한가. 중국 내 기대작부터 인기 순위를 살펴보면 상위권은 중국 현지 게임들이 대부분 차지하고 있다. 머지 않아 국내 게임이 발붙일 자리조차 없어질지 모른다는 사실이다. 비록 지금은 앞서가고 있지만 무한한 가능성이 잠재하고 있는 아시아의 용 ‘중국’에 대해 국내 업체들이 너무 안이하게 대처하는 것은 아닌지 우려의 목소리가 높아지고 있다.

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