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[라테일스튜디오] 즐거운 세상, 게임으로 날아오르다

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2006.03.20 10:11
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‘유저들에게 꿈과 희망을 주지 않는 게임은 죽은 게임이다’고 외치는 게임 개발사가 있다. ‘착한 게임을 만들고 싶다’고 포부를 밝힌 개발팀원들이 있다. 게임으로 즐거움을 줄 수 있다면 기꺼이 어떤 어려움도 감수하겠다는 ‘라테일 스튜디오’. 그들의 처녀작 ‘라테일’이 지난 2월 22일 오픈베타 서비스에 돌입했다. 첫 스타트는 좋다. 오픈베타 서비스 일주일만에 랭키닷컴 주간 인기상승률 1위를 차지하면서 폭발적인 관심을 이어가고 있다. 유저들 사이에서도 벌써 입소문이 난 상태. 자신 있는 게임은 꼭 성공한다는 전례를 남기고 싶다며 오늘도 라테일 스튜디오는 분주하다. 따뜻한 봄날의 햇살처럼 게임시장의 겨울을 깨우고 있는 그들을 찾아갔다.

지난 2005년 12월 20일 액토즈소프트는 새로운 기업이미지 선포식 및 신작 발표회를 개최, 개발사로서의 위상을 다짐과 동시에 새로운 도약을 위한 신호탄을 쏘아 올렸다. 이날 오랜 공백기를 깨고 발표된 ‘라제스카’와 ‘라테일’, ‘어니스와 프리키’에 대한 관계자들의 평가는 호평 일색이었고, 유저들의 반응 역시 가히 ‘열병’에 가까웠다.

기존의 색채를 완전히 탈피하고, 개발사로서 제 2의 탄생기를 맞은 액토즈소프트. 그 중심에는 ‘액토즈식 무한 즐거움’을 보여주겠노라 호언하며, 오늘도 새로운 색채 완성을 위해 거침없이 달리고 있는 3개의 스튜디오가 자리잡고 있다.

그 중 가장 먼저 유저들을 찾은 게임은 ‘라테일’. 라테일 스튜디오의 처녀작임과 동시에 액토즈소프트의 첫 번째 라인업 게임이다. 첫 단추를 잘 끼워야한다는 부담감을 이겨내고 성공적인 오픈베타 서비스를 안착시킨 개발팀이 바로 라테일스튜디오 이다. 비공식 스튜디오의 명은 ‘아비오’, 아비오는 나 ‘아(我)’, 날 ‘비(飛)’, 즐거울 ‘오(娛)’를 써서 ‘게임 개발에서 즐거움을 위해 비상하자’라는 뜻을 내포하고 있다. 라테일 스튜디오의 신성진 대표는 “게임을 하는 목적은 즐기기 위해서다”며 “라테일 스튜디오는 철저히 유저들의 즐거움과 내 즐거움을 조합하는데 개발 취지를 두고 있다”고 말했다.

이러한 그의 목표는 이미 그가 이끄는 라테일 스튜디오의 개발자 30명에게도 전염, 하나의 공감대를 형성하며 쿨한 게임 개발에 박차를 가하고 있다. 라테일 팀의 가장 큰 장점은 ‘개발자 모두 자신의 일에 대해서만큼은 꼭 책임을 진다’이다. 게임을 개발하는데 있어서 누군가 시켜서 일을 하는 것이 아니라, 스스로 생각하고 일을 정해 게임 개발에 매진하고 있는 모습이 바로 라테일를 지탱하는 힘이요, 라테일를 이끄는 원동력이다.

라테일 스튜디오는 기획파트 5명, 프로그램파트 7명, 그래픽파트 18명으로 구성돼있다. 타 개발사와 다르게 기획파트에 시나리오만을 전담하는 작가가 포진, 게임의 흥미를 더하는데 큰 중점을 두고 있다. 이 밖에 국내 최고라인으로 알려진 도트 전문가들이 그래픽팀에 포진, 최고의 퀄리티를 자랑하는 2D 횡스롤 RPG게임을 만들고 있다. 기획파트 유명상 파트장은 “게임을 진행하는데 지루함을 느끼지 않도록 최대한 힘쓰고 있다”며 “그 부분에서 시나리오 작업이 큰 힘이 되고 있다”고 밝혔다.

방재석 그래픽파트장은 “우리가 가장 잘할 수 있는 부분을 선택, 도트 그래픽만큼은 타 개발사보다 뛰어나다”고 자신감을 비췄다. 프로그램파트 역시 베테랑들로 구성, 즐거움을 줄 수 있는 게임, 착한 게임을 만들기 위해 노력하고 있다. 프로그램 허승 파트장은 “‘라테일’의 경우 기존 2D를 최대한 활용, 3D효과를 내기위해 노력했다”며 “게임안에서 유저들이 느낄 정도의 성과를 얻은 것 같다”고 말했다. 실제로 스크롤 회전 및 확대, 축소가 가능해 유저들은 3D게임의 느낌을 만끽할 수 있다.

신대표는 “각 파트장에게 팀원들에게 진두지휘를 맡긴 상태”라며 “권위적인 모습을 최대한 지양하고 있다”고 밝혔다. 신대표의 경우 이미 3개 게임을 만든 베테랑이다. 기존 게임개발에서 권위적인 카리스마를 내세운 적도 방관자적인 입장도 취해본 경험도 있다. 그는 “게임은 결코 혼자 만드는 것이 아니다”고 말하면서 팀웍 및 개발자의 책임을 강조했다. 그리고 라테일 스튜디오의 경우 이런 부분이 철저히 지켜지고 있었다.

개발실의 경우 액토즈소프트의 차기작들이 같은 장소에 모여있다. ‘라테일’ 뿐만 아니라 ‘라제스카’, ‘어니스와 프리키’ 등 개발에 박차를 가하고 있다. 신대표는 “각 개발실의 팀원들끼리 왕래가 종종 있는 편이다”며 “같은 회사지만, 열심히 하는 모습을 서로 보면서 시너지 효과를 얻고 있는 것이 사실”이라고 말했다. 개발실 안에서 팀원들만의 폐쇄적인 공간이 되기 쉬운 것이 사실. 경쟁 업체 및 같은 장르의 게임이 아니지만, 그들은 타 개발실의 모습을 보면서 흐트러진 마음을 고쳐 잡고 있었다. 이외도 회사측에서 자기개발에 필요한 교육을 지원, 아침과 저녁으로 어학공부를 할 수 있는 자리를 마련해 타 개발실 팀원들과 어울릴 수 있는 장을 만들었다.

라테일 팀원들은 술을 잘 먹지는 못한다. 그러나 회식 때 만큼은 술이 없어도 잘 논다고 신대표는 말한다. “게임 개발사 친구들 치고는 술을 잘 먹지 못하는 편입니다. 그렇다고 술이 없어서 잘 못 놀거나 하지 않습니다.” 그는 이어 “회식 자리에서만큼은 사원과 사원, 사원과 팀장의 벽을 넘어 자유롭게 이야기하고 서로의 불만을 털어놓는다”고 덧붙였다. 게임 개발사들은 대부분 비슷한 시기에 비슷한 생각, 비슷한 게임을 만들어 시장에 서비스를 하는 경우가 많다. ‘라테일’ 역시, 횡스크롤 2D의 대세에 맞춰 서비스를 시작했다.

그러나 그들은 ‘라테일’은 다르다고 말한다. 비슷한 게임이 아닌 하나의 장르에서 새로운 게임이 나왔음을 강조하는 그들. ‘직접 유저들이 플레이를 해보면 알 수 있을 것이다’는 자신감 또한 남다르다. 유저들의 신뢰를 바탕으로 게임의 완성도를 높여가겠다는 그들의 즐거운 게임은 지금도 앞으로도 계속 진행중이다.

[ Zoom in ]
▼ 라테일 스튜디오 식구들.

[Side Story] ‘라테일’은?
‘라테일’은 흥미진지하다는 뜻의 ‘라(La)’와 이야기를 뜻하는 ‘테일(Tale)’의 합성어이다. 다시말해 ‘라테일’은 놀랍고 즐거운 이야기라는 뜻으로 해석이 가능하다. 단순히 제목만 이러한 것일까. 물론 아니다. 당장 눈앞에 펼쳐지는 파스텔 톤의 부드러운 색감과 만화풍 캐릭터들은 매력적이다 못해 아름다운 느낌을 주기에 충분하다. 화사하고 아름다운 배경 속에 깜찍한 캐릭터들이 등장할 뿐만 아니라, 전 세계의 다양한 신화에 바탕을 둔 흥미로운 판타지가 동화처럼 펼쳐져 쿨한 즐거움을 끊임없이 내뿜고 있다.

특히 멋진 캐릭터들이 청바지 차림에 스포티한 운동화를 신고, 손에는 검과 방패를 든 채 화려한 마법을 사용하며 거대한 던전 안의 몬스터들을 격퇴하는 신나는 모험은 ‘라테일’에서만 느낄 수 있는 백미. 또한 다양한 의상 변화와 액션 동작을 가능케 하는 ‘캐릭터 레이어 시스템’은 아바타의 새로운 정의를 되새길 만큼 파격적이다. 여기에 의상을 제외하고도 게임 시작 시 기본적으로 만들 수 있는 캐릭터 경우의 수가 무려 2만종에 가깝다는 점은 개성을 중시하는 유저들에게 크게 어필하고 있다.

사진=김은진 기자 | ejui77@kyunghyang.com

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