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[라제스카 개발팀] 천공으로 승화되는 감동의 물결

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2006.07.17 13:09
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무에서 유를 창조하는 작업은 고통이 수반된다. 특히, 새로운 시도는 더욱 많은 어려움이 따르는 것이 사실. 그러나 고통이 크면 클수록 결과는 단단해 진다는 것 또한 간과할 수 없는 진리다. 기존에 나와있는 틀을 깨고 새로운 시도로 주목받고 있는 게임이 있다. 주인공은 ‘라제스카’. ‘인간은 누구나 하늘을 날고 싶어한다’라는 컨셉 만큼이나 독특한 게임성으로 유저들에게 좋은 반응을 이끌어내고 있다. 획기적인 새로움에 목말라 있는 온라인게임 유저들이 선택을 한 만큼, ‘라제스카’에는 무엇인가 특별함이 있다. 단순히 하늘에서 펼쳐지지는 전투가 그것을 가능하게 했을까. 그 의문의 답을 찾아 라제스카 개발팀을 찾았다. 무에서 유를 창조하는 고통을 꿋꿋하게 이겨낸 ‘라제스카’ 개발팀. 그들은 새로운 진화형 MMORPG ‘라제스카’에서 창공을 날고 있었다.

액토즈소프트가 ‘라제스카’에 거는 기대는 남다르다. 비단 차기작 중 가장 많은 인력과 자본이 투자됐기 때문만은 아니다. 매번 똑같은 MMORPG에 지친 국내 시장에 새로운 활력소로서 당당히 자리 매김 할 수 있다는 자신감이 있기 때문이요, 국내 게임시장의 새로운 지평을 열 수 있다는 확신이 있기 때문이다. “부담감이요? 없다고 하면 거짓말이겠죠. 모 그래도 사람이 게임을 만드는 것이라고 생각하기 때문에 열심히 노력한 만큼, 결과는 얻어진다고 생각하고 있습니다.” 2번에 걸친 클로즈베타 테스트에서 어느 정도 안정적인 모습을 봤다고 생각했는지 문재호PM은 결과에 대해서 담담한 모습을 보였다.

“2003년 프로토타입 개발 이후, 많은 일들이 있었습니다. 처음부터 다시 시작해야하는 과정도 겪어 봤고 비공정 전투에 대해서 아무런 단서도 잡지 못했던 적도 있었습니다.” 3년에 걸친 개발기단 동안, 힘들지 않은 적은 단 한번도 없었다고 말하는 문PM. 쉽지 않은 길이지만 결국 그는 아니 ‘라제스카’ 개발팀은 완성도 있는 게임을 위해 노력했고 결과론 적인 이야기지만, 유저들에게 좋은 반응을 이끌어냈다. “아직 멀었죠. 한 60%정도 만족합니다. 앞으로 표현해야 할 것들이 너무나도 많이 산재해 있고 더 발전 시켜야 할 부분들이 눈덩이처럼 쌓여있습니다.” 개발은 항상 선 순위 작업으로 기획단계를 기준 삼고 있었다.

그렇다 보니 개발의 어려움이 많았던 것이 사실. “화면으로 보여주기 위한 작업(프로그래밍)에 있어서 처음 시도되는 일들이 많아지면서 팀원들의 고생은 이만저만 아니었다는 것”이 그의 귀뜸. 어려움이 시련이 있었지만, ‘개발에 대한 그림은 크게 크게 그리자’로 일관성 있게 프로젝트를 수행했고 지금의 ‘라제스카’가 탄생한 것이다. 그렇기에 누구보다 팀원들을 격려하고 누구보다 팀원들과 가까워지기 위해 노력했던 사람이 문재호PM이다. 자신보다는 팀원들 입장에서 생각, 프로젝트 조율을 한순간도 놓치지 않았던 것이 지금의 좋은 결과로 이어졌다.

‘라제스카’ 개발팀은 총 48명으로 이뤄져있다. 기획 7명, 그래픽 30명, 프로그램이 11명으로 개발에 박차를 가하고 있었다. 여타 다른 MMORPG게임에 비해 기획파트 인원이 상당히 많은 것을 확인할 수 있었다. 김동준 기획파트장은 “필드, 해상, 천공으로 이뤄진 게임성에 맞춰 각각의 필드별로 기획인원이 배치되어 있다”며 “2.5개의 게임을 만든다는 측면에서 결코 많은 인원은 아니다”고 말했다. 하나의 필드에 포커스가 맞춰져있는 것이 아닌 유저들이 좀더 다양한 세계관을 경험할 수 있도록 기획단계부터 철저히 준비하는 모습을 확인 할 수 있었다. ‘라제스카’에서 유저들이 게임 외적인 부분에 있어서도 관심을 많이 갖고 있다.

특히, 비공정 원화부분에 있어서는 ‘색다르다’, ‘화려하다’ ,’멋지다’ 등 쓸 수 있는 미사 여구의 총집합으로 극찬을 아끼지 않고 있는 상황이다. 화면으로 보여주는 것 중 가장 신경쓴 부분은 이펙트. 그래픽팀에서 연출을 담당하고 있는 백승룡 파트원은 “스킬들의 화려함에 맞춰 강한 효과로 유저들을 사로잡겠다는 마음가짐으로 개발에 임하고 있다”며 “최적의 동작을 이끌어 내기 위해 강, 약 조절에 중점을 두고 개발중”이라고 말했다. 대부분 개발원들이 자신이 “온라인게임에서 받았던 감동을 그대로 돌려주고 싶다”는 곤조로 개발에 임하고 있다. 문재호PM은 “천공 전투로 유저들이 시원시원한 전투 이외에도 확 트인 하늘을 날면서 새로운 세상을 경험하게 끔 하고 싶은 것이 최종적인 목표다”고 말했다.

‘라제스카’는 ‘스카이판타지’라는 새로운 장르를 선보이며 지금까지 많은 개발자들이 꿈꿔왔지만 감히 시도하지 못했던 통쾌한 ‘천공 전투’를 온라인 게임 최초로 구현해냈다. 즉, 기존 MMORPG가 ‘육지’에서만 이뤄지던 반면, ‘하늘’이라는 새로운 공간으로 플레이 영역을 확장시키고 하늘과 바다, 육지를 모두 넘나드는 자유로운 플레이 동선을 실현시킨 MMORPG의 혁명이라고도 할 수 있다. 지난 5월 25일, 10일에 걸친 2차 CBT를 통해 모든 부분의 개발이 상당부분 진척되어 완성단계에 있음을 확인할 수 있었으며, 특히 하늘, 바다, 육지를 아우르는 방대한 컨텐츠 속에는 하나하나 개발자의 오랜 노력이 돋보이는 완성도 높은 시스템을 체험할 수 있다.

비공정으로 하늘과 바다를 누비며, 다양한 공격/방어/이동 시스템에 의한 입체적 전투 동선을 헤쳐가는 과정에서 다양한 액션과 모험을 선사한다. 끝없이 펼쳐진 천공 항로 속에서 플레이어는 육지와는 달리 상하좌우로 모두 오픈 되어 있어 공간적 자유로움을 극복하고, 스릴 넘치는 순간들을 경험하게 된다. 직업군에 따라 특징적으로 주어지는 비공정 전투 스타일은 플레이어의 지속적인 NPC조정과 성장을 통해 자유롭게 변화시킬 수 있으며 길드의 오랜 숙원인 모함건조를 통해 미지의 항로에 진입, 길드섬의 소유권, 생산권, 지배권을 놓고 벌이는 침공, 방어전쟁 등 온라인 게임 최초의 하늘에서의 비행전투가 시작된다.

특히 ‘라제스카’는 향후 모함과 모함간 세력 다툼을 겨루게 되는 최후의 함대전을 준비하고 있어 대규모 집단전투와 함께 펼치는 통쾌한 물량 전투를 경험 할 수 있다. 현재 3차 클로즈베타 테스트가 진행중이고 1,2차 보다 안정된 서비스를 보여주면서 앞으로 더 좋은 모습으로 유저들을 찾아갈 것으로 기대된다.

사진=김은진 기자 ejui77@kyunghyang.com

[Zoom In]


▲액토즈 라제스카 개발팀 단체


▲그래픽팀


▲그래픽팀 단체


▲기획팀


▲기획팀 단체


▲원화팀 전경


▲원화팀 단체


▲프로그램팀


▲프로그램팀 단체

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