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2007년 중국게임시장 한국온라인게임? 맞짱뜨겠다!

  • 장인규 중국 특파원 dage@kyunghyang.com
  • 입력 2006.12.11 09:47
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풍운대륙이라는 말이 어울리게 중국의 게임산업은 아직도 그 미래를 쉽사리 예측할 수 없을 만큼, 큰 변화들이 일고 있다. 왕빠(PC방)를 아편방이라 부르며 정부기관에 투서를 하는 사람들이 있고, 이에 편승해 주요 매체에서도 아직 정립되지 않은 논조로 온라인게임에 대해 무자비한 비판을 하고 있다. 이에 중국게임업계는 게임산업을 주요 산업의 한 부분으로 정립시키기 위해 정부와 매체들을 보듬고 있는 상황이다. 게임업체들은 너나할것 없이 금맥을 캐기 위해 거대한 자본을 끌어 모으며 힘 겨루기를 하고 있다. 게임과 관련된 어느 한곳도 조용하지 않은 것이 중국 게임산업의 현실이다. 한 가지 분명한 사실은 급변하는 환경 속에서도 게임산업은 계속 성장을 거듭하고 있다는 것이다. 2007년 중국 게임산업은 어떻게 변화될 것인가. 그 해답을 찾아봤다.

2006년을 풍미한 중국게임업계의 화두, ‘무료화’

지난 2005년 11월 샨다가 서비스하는 주요게임에 대한 무료화를 필두로 2006년은 무료화가 단연 업계의 가장 큰 화두로 등장했다. 결론부터 말하자면 무료화는 성공을 거두었다는 것이 업계의 평가다. 무료화 선언 당시, 업계에서는 두 가지 방향으로 게임 무료화를 혹평했다. 첫 번째는 게임의 수명이 다했다고 느껴졌을 때 시도해 보는 것이고, 두 번째는 여러 가지 이유로 게임을 더 이상 관리하지 않겠다는 의미라고 폄하했다. 또한 게임의 무료화로 인해 게임중독자들을 더욱 많이 생산해 내고, 유저들이 아이템 구매에 보다 많은 돈을 지불하게 만들어 사회에 해악을 끼치게 된다는 여론이 제기되기도 했다.

기업은 이익을 위해 존재한다. 당연히 매분기 재무보고서는 주식시장에 상장이 되어있는 게임업체들에게는 가장 민감한 부분이 아닐 수 없다. 무료화 선언을 시점으로 게임업체들의 해당분기의 재무보고는 하향곡선을 그리지만 대부분두 번째 분기부터는 확실한 회복세를 보이고 있다. 또한 유저가 매월 게임에 소비하는 평균금액이 상승되고 있다는 각종 통계가 나오고 있다. 외국게임과 무료게임은 서비스하지 않겠다던 넷이지의 CFO 리옌빈은 점점 하향곡선을 그리고 있는 재무보고서에 원래의 고집을 꺾고 외국게임의 수입서비스와 자사 게임의 무료화를 심각하게 고려하는 중이라고 발표했다.

게임의 무료화가 업계의 발언권을 얻고 있는 현상에 대해 SE중국의 CEO 천차오쉰은 “무료게임의 최대 특징은 게임의 캐주얼화 경향에 있다”고 말했다. 지불한 비용이 없이 접속을 했기에 당연히 떠나는 것도 미련이 없다. 그렇기 때문에 각 게임회사들은 ‘짧은 시간 내에 어떻게 하면 더욱 많은 즐거움을 줄 수 있을까’를 생각했다. 게임 무료화를 실시한 운영업체들은 지속적인 관리와 유저들의 요구를 정확히 파악한 새로운 수요를 만들어 내며, 결국은 온라인게임에 있어 무료화는 올바른 선택이었다는 것을 증명하고 있다.

2007년, 한국vs중국 온라인게임 격돌

2007년, 중국 게임시장은 정책에 큰 변화가 없고 경제 발전이 이 상황을 유지해 준다면 게임시장 상황은 2006년보다 더 나아질 것이라는 것이 업계의 중론이다. 2005년 말 유명 게임서비스업체들이 모여 국가의 정책에 호응하기 위해 게임 중독방지시스템을 가동해 1년간의 실험단계를 거쳐 2006년 12월부터 정식으로 시행될 예정이다. 이어 인터넷실명제도 정식으로 실행하기 위해 세부사항 검토에 들어갔다고는 하나, 역시 온라인 게임은 인터넷사업의 핵심이라는 자리를 차지할 것이 전문가들의 분석이다.

또 다른 형세는 게임시장이 점점 성숙해 질수록 안정화의 법칙이 적용되어 비교적 작은 회사들이 앞서가는 큰 회사들과 경쟁하기가 더욱 힘들어 질 것이라고 한다. 2006년 초부터 대부분의 온라인게임수익은 샨다를 비롯해 더나인, 넷이지, 탄센트가 독식을 한 상태이다. 2005년을 보더라도 이 4개의 메이저회사에서 게임산업총수익의 76%를 점하고 있다. 나머지 180여개의 게임서비스회사가 부스러기를 나눠먹고 있는 전형적인 8:2 현상을 띠고 있는 것이다.

하지만 중국게임산업시장은 아직 성숙되지 않은 부분이 많아서 마치 영화산업과 마찬가지로 한 두가지 게임의 성공으로 순식간에 시장의 많은 부분을 잠식할 기업이 생길 소지가 많이 있다. 이런 현상은 앞으로 내년이나 내후년에도 당연히 존재할 것이라고 게임 전문가들은 예상하고 있다. 2007년, 서비스되는 게임은 캐주얼게임과 메이저회사들의 게임이 중국시장을 장악할 것이 게임전문매체들의 분석. 정교한 그래픽과 화려한 화면으로 무장되어 있다면 대형 MMORPG도 일정수준의 시장파이를 확보할 것이라고 그들의 예상이다.

중국 게임업체의 최고 권위의 상인 ‘2006금령장’에서 한국 온라인게임인 ‘오디션’이 유저가 가장 사랑하는 10대 온라인게임과, 최고 외국온라인게임으로 선정됐다. 올 4분기에 선을 보인 ‘익스트림 사커’는 유저가 가장 기대하는 게임으로 뽑혔다. 아름다운 화면으로 주목을 끌고 있는 소노브이의 ‘샤이야’도 현재 오픈테스트에서 중국 유저들의 폭발적인 참여를 얻고 있다. 또한 네티즌이 선정한 올해의 10대게임에 ‘카트라이더’가 1위를 차지하며 내년에도 한국의 캐주얼 게임이 강세를 보일 것이라는 추측을 가능케 하고 있다.

그러나 이런 한국 온라인게임들이 선전이 2007년까지 이어질지는 미지수다. 자국 게임산업의 보호를 위해서 앞으로는 외국게임의 수입에 의존하기보다는 국내 개발사와 서비스사간의 합종연횡이 활발히 일어날 것이기 때문이다. 외국에 비해 약 3내지 4분의 1의 자본으로 게임을 개발할 수 있고, 중국 전통 정서에 부합한 무궁무진한 무협스토리를 만들어 낼 수 있어 다양한 중국 게임들이 2007년에 대규모로 등장할 것으로 예상된다.

2007년의 중국 게임시장은 2006년에 이어 게임의 무료화는 각종 통계자료를 근거로 더욱 일반화될 것으로 보인다. 자국 게임보호 정책에 힘입어 중국 본토게임이 시장 점유율이 50%를 넘었다고는 하지만, 역시 상위에 랭크되어 유저들의 사랑을 받고 있는 게임은 수입게임이 80%나 차지하고 있으며 그 중에서도 캐주얼 게임의 약진은 중국정부의 녹색인터넷 시책과 맞물려 더욱 지지를 받을 것으로 보인다.

[사이드스토리] 연구개발(R&D)로 세계도약을 꿈꾼다

중국 게임산업은 양적인 충족에 만족하지 않고 R&D(연구개발)에도 많은 비용을 쏟고 있다. 많은 유저들의 욕구를 만족시키고 즐거움을 배가시키는 동시에, 게임회사에도 최대의 수익이 돌아오게 만들기 위한 연구가 활발히 진행중이다. 이와 더불어 게임에 무료로 접속한 사람들의 주의력을 빠른 시간에 흥미롭게 만드는 과정도 연구중이다. 이는 중국시장에 이외에도 해외시장에 대한 공략도 포함돼 있다. 단순히, 중국시장 점령뿐만 아니라, 해외시장 공략에도 박차를 가하겠다는 중국정부와 게임업체의 의지를 보여주는 대목이다.

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