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윤여을「소니엔터테인먼트코리아」사장 VS 한동호「세중게임박스」사장

  • 지봉철
  • 입력 2003.01.07 12:13
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SCEK의 윤여을 사장의 2003년도 마케팅 전략은 “기본에 더욱 충실하며, 소비자에게 더 가까이 다가간다”로 함축된다. 특히 윤 사장은 국내 비디오게임기 시장에 대한 자료를 1년동안 충분히 확보한 것이 큰 자산이라고 말한다.

“‘게임기는 게임으로 승부한다’라는 말이 있듯이 SCEK는 2003년에도 더욱 다양하고 우수한 PS2 타이틀을 한글화해서 발매한다는 기본 전략을 갖고 있습니다. 이는 게임회사가 게이머들에게 해줄 수 있는 가장 기본적이면서도 중요한 마케팅 정책이기 때문입니다.”

반면 세중게임박스의 한동호 사장은 ‘시장 개척과 투자의 해’로 2003년을 규정했다. 아직까지 국내 비디오게임시장이 시장기반을 안정적으로 확보하지 못했다는 분석이다. 한 사장은 욕심내지 않고 차근차근 시장을 개척하겠다는 생각이다.

“X박스는 한계를 알 수 없는 기계입니다. X박스가 가지고 있는 성능은 단순한 게임기 그 이상입니다. 기존 PC를 능가하는 디지털 홈 네트워킹의 중심축 역할을 담당할 고품질 종합 가전기기로서 X박스 이상 가는 것은 없다고 생각합니다.”

이러한 자사 게임기에 대한 양 사의 입장은 국내 비디오게임기 시장 공략방법에서 큰 차이를 보인다. 윤 사장은 대작 소프트웨어에 큰 기대를 하고 있는 반면, 한 사장은 내년 6월경 국내에 선보일 X박스 라이브에 무게를 두고 있다.

특히 윤 사장은 2003년부터 속속 선보일 국산 타이틀에 큰 기대를 걸고 있다. 씨드나인엔터테인먼트의 ‘토막:지구를 지켜라-완전판’과 액시스 엔터테인먼트의 ‘액셀 임팩트’를 우선 출시할 예정. 또한 1~3월까지 무려 50여개에 타이틀을 국내에 선보인다는 생각이다. 다양한 게임의 양과 질로 승부를 걸겠다는 복안.

코코캡콤에서 스타일리쉬 액션 게임 ‘데빌메이크라이2’를 한, 미, 일 동시발매할 예정이며 유니아나는 국내에도 수 많은 유저를 확보하고 있는 인기 스포츠게임 ‘위닝일레븐6’를 발매한다. EA코리아는 파이날판타지로 유명한 스퀘어의 ‘언리미티드 사가’를 음성까지 한글화해 발매한다.

“PS2 사용자는 올해 어떤 게임을 해야 할지 행복한 고민에 빠질 것입니다. 이렇게 PS2는 사용자의 다양한 게임에 대한 욕구를 계속 충족시킬 예정입니다. 또한 국산 PS2 타이틀을 세계시장에 지속적으로 선보여 국내 게임개발사들의 참여를 계속 이끌 생각입니다.”

한 사장은 가정용 게임기가 한국 시장에서 가질 수밖에 없는 원천적 한계를 극복하기 위한 다양한 단체 및 직단 시장 개척도 시도한다. 특히 1월 개장을 목표로 하고 있는 코엑스몰의 세중게임월드가 `가정에서의 게임 문화` 조성에 시금석 역할을 할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 또한 X박스 판매를 위해 채널 구축에 집중할 생각이다. 이를 위해 구매 고객들을 대상으로 하는 현장 채널 마케팅에 내년 1년 동안 50억원 이상을 투입할 방침이다. 하드웨어 판매채널을 확보한 다음 소프트웨어 마케팅에 주력한다.

X박스 간판타이틀로 입지를 굳힌 테크모의 ‘데드오어얼라이브3(DOA3)’와 ‘DOA비치발리볼’을 비롯해 마이크로소프트의 ‘헤일로’, Ubi의 ‘스프린터셀’, 블리자드의 ‘스타크래프트 고스트’를 차례로 출시할 예정이다.

“국내외 전문기관과 연계한 학습용 X박스 소프트웨어의 생산도 적극적으로 추진할 생각입니다. 게임기는 학업에 방해가 된다는 학부모들의 인식을 바꿔 놓는 것이 비디오게임 시장의 확대를 위해서는 필수적인 요소입니다.”

그러나 윤 사장과 한 사장은 올해 비디오게임기용 온라인사업이 크게 확대될 것이라는 공통적인 견해를 내놓았다. 온라인사업분야에서는 ‘X박스 라이브’를 앞세운 세중게임박스가 크게 주력할 것이라는 일반적인 생각과는 달리, 윤 사장 또한 PS2용 네트워크 서비스사업에도 큰 비중을 두고 있다. 이미 일본내에서는 지난해 4월 네트워크 사업자인 NTT커뮤니케이션, 야후 등과 네트워크 서비스에 관한 제휴를 맺고 활발한 움직임을 보여주고 있다.

미국도 PS2를 이용한 네트워크 서비스를 지난해 8월부터 실시하고 있다. 미국에서 출시한 PS2용 네트워크 어댑터는 이더넷 접속과 아날로그 모뎀을 결합한 듀얼모드 방식을 택했다. CATV나 ADSL 같은 광대역 네트워크는 물론 일반가정의 아날로그 전화선을 통해 인터넷에 접속할 수도 있게 된다.

“현재로선 자세한 사업 계획이 정해진 것이 아니라서 네트워크 접속 방법, 서비스 요금 등 정확한 정보를 밝힐 수는 없지만 빠르면 1월 중순경에 이와 관련한 기본 계획을 발표할 예정이다. 현재 내부적으로 팀을 따로 구성, 준비하고 있습니다.”

한 사장은 온라인게임이 X박스의 판매량을 더욱 늘려줄 것으로 기대하고 있다. PS2보다 국내시장에서 더 성공할 것이라는 자신감은 바로 X박스의 네트웍 기능 때문이다. 국내에서는 PC게임이 비디오게임보다 훨씬 강세였다는 점과 인터넷이 가장 대중화된 나라라는 점이 PS2보다 X박스가 국내 게이머에게 훨씬 어필할 수 있을 것이라고 보는 이유다.

온라인 서비스인 X박스 라이브가 미국에서 크게 호조를 보이고 있는 것도 긍정적이다. 마이크로소프트는 X박스 라이브 스타터키트가 선보인 첫 달 판매량이 소니의 플레이스테이션2 네트워크 어댑터 첫 달 판매량보다 86% 많은 것으로 분석했다. 네트워크 기능에서는 X박스가 한 수위라는 것을 강조한 것.

“X박스 라이브 국내 도입용 네트워크 연결을 위한 국내 업체와의 제휴에 대해서 다각도로 검토하고 있는 상태입니다. KT를 비롯한 여러 업체와 제휴를 준비중이며 어느 업체도 배제하지 않고 있습니다. 네트웍 게임 타이틀 개발에 있어서도 본사기술진이나 툴킷 제공 등의 방법을 통해 국내 제작사를 지원할 방침입니다.”

판매, 홍보망 구축에도 양 사는 사활을 걸고 있다. SCEK는 서울 삼성동 코엑스 내에 PS2를 무료로 즐길 수 있는 ` ‘플레이스테이션 존’을 설치했다.
세중은 서울 용산 전자상가에서만 선인상가에 6곳, 전자랜드에 24곳 등 총 60개 매장에 X박스 체험대를 설치했다. 테크노마트에는 총 18개 매장에 체험대를 설치했고, 그 외 대전과 대구ㆍ부산에도 100개 이상 전시대를 설치했다. 그 외 이마트와 까르푸·롯데마트·롯데백화점·홈플러스·월마트·LG마트 등의 대형 할인점을 포함해 교보문고와 경인문고·핫트랙스·에반레코드·정글북 등에 200여대의 X박스 체험대를 추가로 설치하고 있다. 또한 SCEK와 마찬가지로 코엑스에 대규모 전시장을 상반기에 설치할 예정이다.

반면 SCEK는 2003년도에는 비디오게임의 인지도나 PS2에 대한 인식은 과거보다 훨씬 높아졌음을 감안해, 코엑스 메가웹스테이션 옆에 위치한 ‘플레이스테이션 존’과 같은 체험관을 강북지역과 부산, 대구, 대전 등으로 확대해 나갈 계획이다.

비디오게임방 사업도 2003년도 양사의 핵심과제다. PS2의 경우 지난 2월 PS2 정식 유통 이후 전국적으로 400여개의 PS2 전용 게임방이 등장했다. 서울에서는 신촌과 대학가를 중심으로 PS2 방들이 들어서고 있고, 사용자는 시간당 1500~2000원의 이용료를 내고 게임을 즐길 수 있다.

SECK는 상반기 네트워크 서비스가 본격화되면 확실한 정책을 발표할 예정이다. 빠르면 1월 중순경에 발표, 시장을 선점하겠다는 생각. 세중은 SCEK보다 비디오게임방 도입에 적극적이다. 비디오게임방이 비디오게임기 시장 경쟁에 최대 승부처라고 생각하고 있기 때문. 현재 X박스 판매량은 약 20만대다. 그러나 비디오게임방 사업이 진행되면 이보다 더 판매량이 늘어날 것이라는 기대가 크다. PC에 익숙한 업주들도 X박스에 한층 유리하다는 판단이다.

킬러타이틀의 대량 공습으로 기선제압을 시작한 윤 사장. X박스 라이브로 일격을 준비하는 한 사장. 비디오게임기 전쟁이 시작됐다.

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