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[유형오]「게임브릿지」대표이사

  • 이복현
  • 입력 2002.10.15 15:49
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유형오 사장은 게임관련 기자로만 약 4년 동안 활동했다. 유 사장이 활동하던 1997년 경에는 아직까지 게임시장은 초창기였다고 해도 과언이 아니다. 유 사장이 ‘국내 개발사들에게 게임컨설팅이 필요하구나’라는 생각을 하기 시작한 것은 게임기자로서의 활동이 중요한 계기가 됐다.

많은 게임업체들을 다녀봤지만 상당수 국내 업체들은 투자의 어려움과 마케팅, 홍보의 부재 등으로 개발환경이 제대로 형성돼 있지 못했던 것이다. 이에 유 사장은 나름대로의 게임시장에 기여하고자 하는 뜻을 품고 직장을 그만두고 2000년 5월 게임컨설팅 업체를 설립했다.

게임업체에 다리를 놓고자 하는 뜻에서 회사명도 ‘게임브릿지’로 정하고 의욕적으로 활동하기 시작했다. 하지만 마음처럼 되지 않았다. 자신이 게임기자로서 알고 있었던 것과는 또 다르다는 것을 알게 됐다. 유 사장은 “게임기자로 제법 많이 알고 있다고 생각했지만 ‘수박 겉핥기’로 안거 같다”며 “게임업계에 인적네트워크와 같은 자원은 있었지만 게임비즈니스와 마케팅 등에서는 공부할 게 많다는 것은 알게 됐다”고 고백했다.||유 사장이 가장 힘들어 했던 것은 신규업체들이 ‘게임 컨설팅’이라는 것에 너무 낯설어했다는 것. 현재 조이온, 이오리스 등 국내 14개 게임업체들의 게임관련 컨설팅을 해 왔음에도 유 사장은 게임 비즈니스 측면에서 볼 때 게임산업이 생각과는 달리 어렵다는 것을 실감했다. 그동안 게임 컨설팅을 해오면서 유 사장은 하나 깨달은 것이 있단다. 엔씨소프트 등 몇몇 성공사례를 보고 개발사 등이 뛰어드는 것에 보다 신중을 기해야 한다는 것이다. 특히 장기적인 계획도 없이 단기적으로 투자해 성공하겠다는 생각을 버려야 한다는 것.

유 사장은 “게임시장에서 일부업체의 성공사례를 보고 뛰어들어서는 안된다”며 “그 보다는 수 백군데의 실패 사례에 대해 더 연구하고 교훈을 얻어야 한다”고 최근 무조건적인 게임사업 진출하려는 것에 일침을 가했다.||‘게임브릿지’는 초기 국내에서는 개념이 정립되지 않은 ‘게임 컨설팅’ 사업을 위해 게임업체의 IR·인력수급·게임 기반의 비즈니스 모델 개발 등을 주사업으로 해왔다. 즉 신규 진출 업체에 다리역할이 주 역할이었다고 할 수 있다.

하지만 유 사장은 그동안 게임브릿지를 통해 한 회사로써는 할 수 없는 콘소시엄 형태의 프로젝트를 구상 중에 있다. 일명 유·무선/온·오프라인 통합과 같은 대규모 프로젝트를 추진하겠다는 포부다.

또 최근 PPL 광고, 교육, 건강 및 의료 사업으로 활용가치가 높은 게임시장의 파생사업에 대한 보다 구체적인 아이디어를 제안하고 이를 실현하고자 한다.||최근 게임시장에 대한 부정적인 의견이 대두되고 있다. ‘국내 PC게임시장의 위축’, ‘아케이드게임시장 불황’, ‘온라인게임시장 경쟁 과열 및 사회 문제화’ 등등과 같은 말들이 국내 ‘게임시장이 어둡다’라는 판단을 가능케 하고 있다. 하지만 유 사장은 이같은 판단에 대해 “조급하다”고 말한다. 이는 사람들이 “단기적 성장에만 너무 집착해 나타난 결과”라며 “일본이나 미국 등도 게임산업 인프라가 구축되는 데만 10년 정도 걸렸다”고 지적했다.

게임산업은 미래지향적 산업이며 지속적인 게임인구 증가와 쌍방향 커뮤니케이션 산업으로 각광받을 것이라고 강조했다. 특히 게임사업이 가지고 있는 원소스멀티유저 방식의 파생산업으로 “성장산업임에 틀림없다”고 덧붙였다.||유 사장은 현재 국내 게임시장에 대해 ‘사춘기’로 단지 ‘성장통’을 겪고 있다고 진단했다. 즉 국내 게임시장이 비즈니스 모델이 변화하는 시점에 있다는 것. 유 사장은 국내 PC게임은 상대적으로 ‘스타크래프트’, ‘디아블로’와 같은 외산 대작에 대해 전의를 상실했고 아케이드게임은 ‘DDR’로 인한 중복투자 등으로 어려움을 겪으면서 국내 업체들이 새로운 대안을 찾았으며 그것이 온라인과 모바일게임일 뿐이라는 생각이다.
특히 유 사장은 정보통신 인프라의 구축은 ‘온라인게임’이라는 열매로 나타났고 이는 국내 게임업체들에게 비전이라고 말했다. 이는 일본, 미국 등 소위 게임강국으로 불리는 해외에서부터 인정받고 있다고 전한다.

유 사장은 “현재 일본과 미국 등 해외에서는 한국의 온라인게임에 대해 단순한 서드파트 개념에서 벗어나 ‘전략적 제휴 파트너‘로서 한국을 인정하기 시작했다”며 이는 한국의 게임시장이 여전히 희망이 있음을 나타내고 있다는 증표라고 말했다.||■ 요즘 게임주식이 급락했는데?
- 주식에 대한 외부시장의 영향을 비롯해 벤처와 코스닥에 대한 신뢰가 낮아졌다. 반면 게임주에 대한 기대심리가 높았다. 이중 엔씨소프트 등을 선발 사례만을 보고 너무 기대한 것 같다. 일종의 ‘거품’이 빠지는 것이다. 투자자들이 냉정하게 게임시장을 보기 시작한 것이 주요 요인으로 보인다. 또 게임에 대한 사회문제화로 인해 사전등급제와 같은 거시적 또는 미시적 악재들이 겹쳐 게임주들이 타격을 받았다고 할 수 있다.

■ 국내 게임의 해외진출 사례가 많은데?
- 최근 국내 온라인게임에 대한 해외진출이 더욱 활기를 띠고 있다. 하지만 해외시장에 대한 출혈경쟁이 문제다. 제 값을 받지 못하고 국내 온라인게임이 평가절하된 협상이 문제다. 이는 국내 협회차원에서 국내 게임업체들의 이익을 대변해 각각의 업체를 제어할 수 있어야 한다. 따라서 최근 설립한 한국게임산업연합회에 대해 기대가 커지고 있다.

■ 국내 온라인게임 선발업체들에 대해 말한다면?
- 전세계적으로 볼 때 엔씨소프트, 넥슨 등은 자만할 단계는 아니다. 소니, 마이크로소프트 등을 볼 때 국내 선발게임업체들은 중소기업에 불과하다. 온라인게임 세계 1위라는 허상에서 벗어나야 하며 온라인게임은 단지 우리나라를 비롯해 몇몇 국가에서 주목받을 뿐이다. 게임시장을 석권한 것은 아니다. 갈 길이 멀다.

■ 게임 상 아이템이 뜨거운 감자로 부상했다?
- 사이버 상에서 게이머들이 시간과 노력을 투자해 얻은 아이템 등에 대한 경제적 가치를 얻는 시대가 궁극적으로는 올 것이다. 하지만 현재 청소년들에게 너무 편중돼 있다는 것이 문제다. 게임 자체의 재미보다 돈벌이 수단으로 전락하는 것은 게임의 본질을 망각한 것이다. 이는 단순히 게이머의 문제가 아닌 사회전반의 문제로 현단계에서는 무조건 수용할 수 없는 단계다. 왜냐하면 이는 사이버머니, 도박사이트에 대한 현금가치 등에도 영향을 주기 때문이다.
아마 대안으로는 금액한도 제한이나 연령 제한 등을 통해 피해를 최소화하는 절충안이 좋을 것으로 보인다. 게임회사들은 아이템 현금거래를 대체할 수 있는 게임의 재미를 만들어 내는 창의성이 필요한 때다. 그렇지 못할 경우 결국 게임 개발 자체를 퇴행시킬 것이다. ||1990. 성균관대학교 신문방송학과 졸업
전자신문 기자(게임산업 담당)
2000. 5. 게임비즈니스 전문 컨설팅 업체 게임브릿지 설립
2001. 게임포럼 컨설팅 분과위원
2000~1. 정보통신장관배 게임대회 종목선정위원
2002. 노동부 산업인력관리공단 청소년 취업지도 게임개발 자문위원
2002. 정보통신부 게임인력 양성 교재개발 집필위원
저서 디지털 포토가이드(1999. 영진출판사), 게임비즈니스 엔진(2001.8 테크북)

사진=유영민기자|youmin@kyunghyang.com

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