상단영역

본문영역

[김도식]「포켓스페이스」대표이사

  • 이복현
  • 입력 2002.10.01 17:02
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다
김도식 사장이 포켓스페이스를 설립한 것은 지난 2000년 3월경이다. 이제 설립한 지 2년 6개월 정도 밖에 되지 않은 업체가 어느덧 ‘포켓’이라는 이름을 게임시장에 당당히 새겨 넣었다. 설립 당시만 해도 모바일게임은 그야말로 ‘초보’ 수준.

하지만 김 사장은 ‘아무렇게나 게임을 만들지 않겠다’는 의지가 투철했다. 왜냐하면 게이머들에게 ‘모바일게임이 뭐, 다 그렇지 뭐!’라는 안좋은 인식을 처음부터 심어주지 않기 위해서다. 이는 한번 모바일게임을 해보고 실망한 유저는 다시 그 게임을 찾지 않는다는 것을 김 사장은 너무 잘 알기 때문이다.

이같은 김 사장의 생각이 때문이었을까? ‘포켓스페이스’는 모바일 게임업계에서는 기술력을 인정받는 업체 중 하나로 자리잡아 가고 있다. 또한 ‘포켓’게임을 좋아하는 ‘포켓유저’들도 상당수가 포진해 있을 정도다. “포켓에 접속하면 즐거움을 얻을 수 있다”는 유저의 말이 가장 힘이 되는 말이 되기도 하지만 한편으로는 ‘더 잘 만들어야 겠다’는 부담감이 앞서는 것도 사실이다.||포켓스페이스는 지난 2000년 3월에 설립된 모바일게임 전문개발업체다. 현재 국내 이동통신사에 스포츠 게임 장르를 중심으로 게임을 서비스하고 있다. 그렇다고 포켓스페이스가 단순히 스포츠게임만 만드는 것은 아니다.

국내 최초 GVM(버추얼머신) 롤플레잉(RPG)게임 ‘신밧드의 모험’을 비롯해 ‘포켓스타’, ‘팜팜‘, ‘포켓판타지’, ‘포켓삼국지’, ‘포켓 러빙유’, ‘코코룩’ 등의 모바일게임을 개발 또는 개발 중에 있다. 스포츠 장르를 바탕으로 다양한 장르의 게임을 선보이면서 더욱 영역을 확장하고 있다.

김 사장은 “카메라라든지 네트워크라든지 하는 추후 유저들이 원하는 방식의 서비스방향이라면 다양한 플랫폼과의 연동형 서비스도 기획 중에 있다”고 말해 다른 플랫폼에 대해서도 염두에 두고 있다. 하지만 김 사장은 “현재 단말기의 성능 및 기능의 진화는 놀라울 정도로 빠른 수준에 이르고 있지만 단말기의 성능향상에 따른 대응기술 축척이 더 시급한 문제라고 생각한다”며 당장 이 사업을 할 생각은 없다고 전했다.||다가오는 21세기는 문화콘텐츠가 국가의 경쟁력이라고 말한다. 특히 게임분야 중에서도 모바일 콘텐츠야말로 그 성장 가능성이 높다. 매년 지속적인 성장과 함께 모바일게임 시장이 2007년까지 약 20배 정도 성장할 것이라는 보고서도 나올 정도다.

이에 따라 모바일 게임시장도 업체간 경쟁이 치열해지고 있다. 더구나 진입장벽이 다른 플랫폼 보다 낮고 개발비 역시 적게 들어 앞다퉈 모바일 게임시장 진입을 노리고 업체들이 늘고 있다. 이 같은 상황에 대처하기 위해 포켓스페이스는 ‘IMT-2000 서비스 시대에 알맞은 창의적이고 재미있는 게임개발’을 위해 노력 중이다.

김 사장은 “모바일 콘텐츠의 서비스 이용 특성이란 것이 유저가 이용하는 콘텐츠에 대해 자세히 인지하지 못하는 단계에서 구매가 이루어지는 것이 대부분이다. 유저가 항상 만족하는 재미있는 브랜드의 창조를 목표로 양보단 질적 위주의 콘텐츠 제작으로 ‘포켓’ 브랜드를 유저들에게 심는데 주력하고 있다. 유저들에게 절대 실망을 주지 않는 브랜드를 만들겠다”고 말했다. ||김 사장은 어렸을 적부터 게임 자체를 아주 즐겨하는 게임 매니아다. 장르와 플랫폼을 가리지 않는다. 집에 있는 게임 타이틀만 해도 약 4백여개에 달할 정도다. 한때 국내에서 가장 많은 게임 타이틀을 모으는 사람이 되고 싶었을 정도였단다.

김 사장은 “게임자체를 아주 즐기는 게임매니아였다. 그러다가 내가 직접 한번 제작을 해보면 어떨가 라는 다소 막연한 생각으로 시작했던 것 같다. 그 첫무대가 모바일게임 이었다. 요즘은 게임을 할 시간이 많이 안 생겨서 단지 수집가가 되어버린 것 같다”고 밝은 표정을 보였다.

요즘도 사장 직무실 한켠에는 플레이스테이션 게임기를 구비해 놓고 직원들과 한판 대결을 하곤 하는데 게임을 구비해 놓는 것도 김 사장의 일 중 하나다.||게임을 즐기고 게임을 모으는 게임 수집가에서 직접 게임회사를 경영하는 사업가가 된 김 사장은 많은 생각을 한다. 게임회사는 개개인의 능력과 함께 노동집약적인 사업이다. 즉 지식산업이면서 창조적인 힘을 필요로 한다. 이에 김 사장은 ‘어떻게 하면 창조적인 작업을 할 수 있는 환경을 제공할 것인가’에 대해 주로 생각한다. 하지만 아직 개발자들과 직원들에게 이런 작업환경을 제대로 제공해주지 못해 미안한 마음이다.

김 사장은 “식구들과도 포켓스페이스를 설립하면서 ‘이제부터는 사업을 위한 시간’으로 약속을 받고 시작한 게임사업이지만 회사는 혼자만의 노력으로 이뤄지는 것은 아니다”라며 “사람이 중심이 되고 창조적인 일을 할 수 있도록 좀 더 노력하겠다”고 말했다.||이제 포켓스페이스는 모바일게임 시장을 주도하는 주요업체로 성장했다. 이에 김 사장은 ‘포켓’이라는 이름을 해외 속에 심기 위해 노력 중이다. 일본을 비롯해 중국시장 진출을 위한 발걸음을 빠르게 진행하고 있다.

최근에는 노키아 등을 통해 유럽시장 진출을 이룩해 한국 스포츠 장르하면 ‘포켓’을 떠올릴 수 있도록 하겠다는 당찬 포부를 가지고 있다.
김 사장은 “포켓게임하면 세계시장에서 누구든지 알아주는 글로벌 CP(콘텐츠 제공업체)로서 인정받겠다”고 말했다. ||2000. 2 단국대 고분자공학과 졸업
2000. 3. 주식회사 포켓스페이스 설립
현)모바일 게임협회 VM 분과위원장
현)온라인게임산업협의회 운영위원
현)KESA(한국첨단산업협회) 임원||■ 현재 모바일게임 시장이 지속적인 성장하고 있지만 어려운 점도 많은데….
- 얼마전 해외시장을 돌아본 후에 모바일게임 시장의 성장성에대해 확신을 갖게 되었다. 따라서 모든 업체가 협소한 국내 시장보다 해외시장을 내다볼 수 있는 혜안을 갖고 일시적인 마케팅보단 장기적인 브랜드 비즈니스로 사업에 임해야 한다고 생각한다.

■ 최근 온라인과 모바일게임에 대한 등급심의에 대해서는?
- 등급심의제도란 것이 올바른 콘텐츠 보급에 이바지할 수 있는 방향에서 적극적으로 논의되어야 한다. 하지만 모바일게임의 경우 한 달에 한 회사만도 몇 종씩의 게임이 나오는 게 현실이다. 좀 더 현장의 의견을 좀 더 수렴해서 산업의 위축이 아닌 산업발전에 긍정적인 방향으로 논의돼야 한다.

■ 모바일게임의 수익은 아직까지도 많은 부분 통신사에 의존하고 있다고 보여진다. CP와 통신사 간에 해결돼야 할 점이 있는가.
- 현 상태에서의 수익모델은 다른 게임 사업에 비해서 결코 CP에게도 열악한 조건이 아닌 것은 사실이다. 다만 아직은 시장확대의 시기에 있기 때문에 수익배분의 문제보다는 CP나 망사업자도 좀 더 시장을 키우기 위한 다양한 노력을 전개해나가야 한다고 생각한다.

■ 망 개방에 대해 업체간 이견이 많은데, 망 개방 문제에 대해 어떻게 생각하나?
- 망 개방은 좀 더 넓은 시장의 창출과 공평한 시장기회를 유도할 수 있다는 측면이 장점으로 부각되기도 하나 과금체계의 불안정이나 콘텐츠심의의 제도적인 장치가 부실 할 경우 애써 구축해온 시장의 질서를 어지럽힐 수도 있다는 생각을 한다.

■ 향후 포켓스페이스의 계획과 개인적인 바람이 있다면?
- 적극적인 해외 사업을 전개하여 세계적인 모바일 콘텐츠 브랜드로 시장에서 인정받고자 함이 목표다. 특히 강점인 스포츠 게임을 기반으로 모바일게임계의 ‘EA 스포츠’로 불리는 것이 꿈이다. 국내보단 해외에서 좀 더 인정받는 개발회사가 되고 싶다.

사진=유영민기자|youmin@kyunghyang.com

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음