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[엔씨소프트 김택진 대표] 2010년 전세계 게이머 아이콘으로 아이온 떠오를 것

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2008.11.03 10:28
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- MMORPG 대중화에 정점 찍는 작품 … 11일 한국 런칭 후 순차적으로 해외 서비스 준비


“아이온으로 가뭄에 지친 MMORPG 시장에 단비를 내렸으면 하는 바램입니다.”
오랜만에 공식석상에 모습을 드러낸 엔씨소프트의 김택진 대표는 약간은 상기된 표정으로 ‘아이온’에 대해서 조심스럽게 말문을 열었다. ‘리니지’가 바이올린 독주, ‘리니지2’가 현악 4중주였다면 ‘아이온’은 오케스트라라는 것이 김 대표의 설명이다. 단순히 웅장한 것뿐만 아니라 게임 내 콘텐츠의 조화가 이뤄졌다는 것이다. ‘아이온’으로 지금까지 한번도 MMORPG를 접해보지 않은 신규 유저들에게 신선함을, 기존 유저들에게는 색다른 재미를 선사한다는 방침이다. 김 대표는 국내뿐만 아니라 해외 시장에 대한 욕심도 꽤 커보였다. 11일 한국을 시작으로 2~3개월 간격으로 순차적으로 해외 시장을 공략해 2010년에는 전 세계 유저들이 ‘아이온’을 즐길 수 있게 한다는 것이 김 대표의 계획이다.



“글로벌 시장에 대해서 충분히 준비했고 이제는 어느 정도 이해하고 있는 상황입니다. ‘아이온’은 동서양의 장점을 제대로 살렸기 때문에 ‘길드워’의 아성을 뛰어넘을 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.”


MMORPG의 명가로서 그 명성을 이어온 엔씨소프트에게 ‘아이온’은 매우 특별한 작품이다. ‘리니지’로 MMORPG 시장의 포문을 열었고 ‘리니지2’로 국내 MMORPG의 대중화를 이끌어 냈다면 ‘아이온’은 국내를 넘어 세계 유저들을 한데 묶어주는 타이틀이다.
개발기간 4년, 300억원이 넘는 비용 소모, 개발팀만 3번이나 교체할 만큼 김 대표는 ‘아이온’ 개발에 혼신을 다했다.


김 대표는 “성공여부에 대한 확신은 없지만, 엔씨소프트의 MMORPG 개발 노하우가 집약된 만큼 국내를 넘어 세계 시장에서 어필하는 작품이 될 수 있도록 최선을 다하겠다”고 포부를 밝혔다.



[우물안 개구리 ‘이제 그만’]
‘아이온’에 대한 기대는 이미 국내를 넘어 세계적으로 그 관심이 뜨겁다. ‘아이온’을 접한 미국과 유럽 미디어들의 평이 매우 좋다. 환상적인 그래픽과 비행기능, 전략적인 게임플레이 모두 높은 점수를 받았다.


“엔씨소프트는 해외 진출에 적극적인 액션을 취해왔습니다. 해외 유수 개발자들의 영입과 지사 설립을 통해 각국 시장의 이해도를 높여왔습니다. 이 같은 노력이 있었기에 ‘길드워’를 해외 시장에서 성공시킬 수 있었다고 봅니다. ‘아이온’은 동서양의 장점을 제대로 살렸기 때문에 ‘길드워’의 아성을 뛰어넘을 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.”


‘아이온’은 11일 국내 런칭 이후 2~3개월 후 바로 중국 런칭에 돌입할 예정이다. 유럽과 북미는 계약이 거의 마무리 단계로 순차적인 글로벌 서비스가 이뤄질 것으로 보인다.


“유럽과 북미는 물론 새로운 시장 개척에 대해서도 열심히 준비를 하고 있습니다. 특히 러시아와 중동 시장 등에 대해서도 심혈을 기울이고 있습니다. 시장의 파이는 늘려가는 것이라고 생각합니다. ‘아이온’을 통해 전 세계 MMORPG 시장을 넓힐 수 있도록 최선을 다할 생각입니다.”


시장 진입 방법에 대해서는 각 나라의 특색을 살린다는 방침이다. 일본과 북미 등 해외 기업들의 진출이 용이한 곳의 경우 직접 지사를 통해 서비스하고 중국과 동유럽 같이 해외 기업들의 진출이 어려운 경우, 현지 파트너를 통해 서비스한다는 계획이다.


“상용화 모델이요? 아직 정확히 말씀 드릴 수 없지만, ‘아이온’에 특색에 맞는 유료화를 생각하고 있습니다. 유저들의 편의성을 최대한 고려해서 만족할 수 있도록 노력하겠습니다.”




[글로벌 경영 ‘아이디어로 승부’]
김 대표는 ‘아이온’뿐만 아니라 향후 출시되는 모든 온라인게임의 초점을 글로벌에 두고 있다. 글로벌 경영을 통해 세계적인 기업으로 도약한다는 것이 그의 계획이다. 그는 글로벌 경영에 있어서 가장 중요한 점으로 ‘아이디어’를 꼽았다. 향후 게임 개발에 있어서 ‘아이디어’가 성패를 좌우하는 중요한 요소로 작용한다는 것이다.


“게임의 질은 비슷해지고 있습니다. 치열한 경쟁 속에서 살아남기 위해서는 남들과 다른 독특한 아이디어가 필요하다고 생각합니다. 이에 엔씨소프트는 다양한 아이디어를 갖고 게임을 개발할 계획입니다. 앞서 이야기 했지만 시장성 있는 작품은 저희가 만들어 가는 것이라고 보고 있습니다.”


‘아이디어’와 함께 김 대표는 원천 기술의 중요성에 대해서도 강조했다. 세계 1등 기업들의 공통적인 특징이 바로 원천 기술을 보유하고 있다는 것이다. 온라인게임 개발에 있어서도 원천 기술 확보를 통해 온라인게임 개발 명가의 자존심을 지킨다는 계획이다.


“엔씨소프트는 R&D 투자에 지원을 아끼지 않았습니다. 총매출액의 일정 부분을 매년 R&D에 투자해 원천 기술 확보에 노력했습니다. 대표적인 것이 바로 게임엔진입니다. 지난 미디어데이에서 발표한 ‘블레이드&소울’ 이후에 출시되는 모든 게임은 자체 개발 엔진을 활용할 것입니다.”


‘언리얼’과 ‘크라이 엔진’을 뛰어넘는 엔진을 개발해 향후 판매까지도 염두에 두고 있다는 것이 김 대표의 설명이다. 김 대표는 원천 기술 확보로 세계 어떤 개발사와도 맞설 수 있는 개발 환경을 구축하겠다고 밝혔다.



[유저 편의성 극대화한 게임 환경 구축]
게임 개발과 함께 김 대표가 극도로 신경 쓰고 있는 부분이 바로 인터넷이다. ‘오픈 마루 스튜디오에서 개발하고 있는 인터넷 툴을 이용해 유저들이 게임을 좀 더 편하고 즐겁게 플레이할 수 있게 한다는 계획이다.


“서비스는 끝은 없다고 생각합니다. 더 좋은 방법이 있다면 계속해서 발전해야 한다고 보고 있습니다. 엔씨소프트에서 준비하고 있는 웹을 기반으로 한 툴들은 향후 게임 환경에 혁신적인 돌풍을 몰고 올 수 있을 것이라고 자신합니다.”


현재 서비스하고 있는 ‘스프링 노트’의 경우 당장 게임과의 상관관계를 찾기 어렵지만 향후 변화와 발전을 통해 게임 환경을 쾌적하게 즐길 수 있는 툴로서 바뀔 수 있다는 것이 김 대표의 설명이다.


“게임과 인터넷의 새로운 만남을 꿈꾸고 있습니다. 단순한 포털 서비스를 넘어서 게임과 인터넷를 제대로 접목시킨다면 대중화는 물론 게임인식 제고까지 두 마리 토끼를 잡을 수 있다고 생각합니다.”


‘오픈 마루 스튜디오’에서 개발하는 툴들이 향후 게임 문화 발전에 상당히 긍정적인 역할을 할 것이라고 기대했다.
‘리니지’와 함께 시작한 10년을 부끄럽지 않게 살았고 끝까지 온라인게임 개발사로서 명성을 떨치고 싶다는 김택진 대표. 국내 온라인게임 산업의 리더를 넘어 세계 온라인게임 산업을 주도하는 업체로 비상하는 그 날을 기대해 본다.



[김택진 대표 프로필]
서울대학교 공과대학 전자공학과 학사
서울대학교 공과대학 전자공학과 석사
서울대학교 공과대학 컴퓨터공학과 박사과정 중퇴
● 1985 ~ 서울대 컴퓨터 연구회 활동
● 1989 아래아한글 공동개발
● 1989 한메소프트 창립(한메타자교사, 한메한글 개발)
● 1991 ~ 1992 현대전자 보스턴 R&D Center 파견 근무
● 1995 ~ 1996 현대전자, 국내 최초의 인터넷 온라인 서비스 아미넷(現 신비로) 개발 팀장
● 1997. 3 엔씨소프트 창립
● 현재 엔씨소프트 대표이사, CEO

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