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[네프온 조기철 대표이사] 처녀작 ‘투혼’으로 온라인 격투게임 가능성 제시 … 지속적 재미 줄 수 있는 콘텐츠 개발 계획

  • 하은영 기자 hey@kyunghyang.com
  • 입력 2009.01.12 09:13
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네프온 조기철 대표는 모험을 좋아하는 사람이다. 하고자 하는 일이 있다면 반드시 해 내고야 마는 불굴의 의지로 똘똘 뭉쳤다. 그에게는 어려운 일을 웃음으로 대면할 수 있는 긍정적 사고방식도 충만하다. 조 대표는 이러한 패기와 열정을 바탕으로 지난 2007년 엔씨소프트를 박차고 나와 네프온을 설립했다.


그가 네프온을 설립한 것은 한 가지 커다란 꿈이 있었기 때문이다. 제대로 된 온라인 격투게임 하나로 시장에 새로운 가능성을 보여주겠다는 목표가 바로 그것이다.


조 대표의 작은 소망으로 시작된 네프온의 ‘투혼’은 이제 막 첫 번째 클로즈드 베타 테스트를 마치고 조금씩 사람들의 뇌리 속에 자리잡아가고 있다.


"모두가 그 가능성을 부정했을 때에도 나를 비롯한 네프온의 개발자들은 격투게임의 미래를 긍정적으로 평가했다. 네프온은 향후에도 지속적으로 격투게임을 잘 만드는 개발사로 자리매김 해 나갈 것이다."



조 대표는 다양한 게임을 개발한 경력이 있는 개발자 출신 CEO다. 올 해 가장 큰 이슈를 만들어 냈던 ‘아이온’을 비롯해 ‘알터라이프’ 등 각종 게임개발에 참여해 온 이력이 있다.
그는 지난 2007년 엔씨소프트, 웹젠, CCR 출신 개발자들과 의기투합해 네프온을 설립했다.
지난 2년간 개발에 매진해 왔던 조 대표는 ‘투혼’으로 온라인 격투게임도 성공할 수 있다는 가능성을 반드시 보여주겠다고 자신했다.



- 첫 클로즈드 베타 테스트를 진행한 소감은
대대적으로 홍보를 하지 않았기 때문에 상당히 많은 규모의 인원이 모인 것은 아니지만, 예상외의 반응으로 개발팀이 고무된 상태다.


게임 퀼리티도 기대 이상으로 나와 기분이 좋다. 특히 테스트 기간 내내 꾸준히 참여하고 체계적인 피드백을 하는 마니아 유저층이 두터운 편이었는데, 이들의 의견이 향후 개발방향을 잡아나가는 데에도 많은 도움이 되고 있다.


홍보를 열심히 했다면 더 좋은 반응을 얻을 수 있었을 거라 생각하니 아쉬운 점이 많다. 전문 홍보인 보다는 개발자 중심으로 모여 있기 때문에(본인 역시 개발자 출신이다) 그랬던 것 같다. 이런 일을 계기로 많은 것들을 배울 수 있었고 향후 상당히 도움이 될 것 같다.



- ‘투혼’은 어떤 재미가 살아있는 게임인가
격투게임은 대부분 1대 1대전의 묘미가 살아있는 게임이다. 특유의 긴장감을 주는 것은 사실이지만 온라인에서의 개인전은 다소 맞지 않는다는 생각도 들었다. 외로워하는 유저들도 생기는 것 같다(웃음).


다수의 유저들이 모일 수 있다는 온라인의 장점을 살려 ‘투혼’에서는 팀플레이가 백미로 꼽힌다. 고수와 초보가 어울려 함께 플레이하는 모습을 흔히 볼 수 있고 서로 자연스럽게 스승과 제자가 되어 가르치고 또 가르침을 받는 모습도 ‘투혼’ 내에서는 자연스러운 장면이다.



팀플레이에서는 1대 1대전에서는 할 수 없는 전략적 사고도 가능해서 여러모로 다양한 재미를 느낄 수 있다. 실제로 테스트에 참가한 유저들도 팀플레이가 재미있었다는 반응을 많이 보였다.


조 대표는 엔씨소프트 재직시절부터 격투게임의 가능성을 인지했다고 말했다. 2005년 후반 무렵, 친분이 있었던 몇몇 개발자들과 자주 ‘온라인으로 대전격투게임을 만들면 정말 괜찮을 것 같다’는 말을 자주 했던 것.


도전정신 하나로 개발을 시작했지만 그동안 그에게도 많은 어려움이 있었다. 그러나 그는 가능성과 자신감 하나로 지난 2년의 시간을 보냈다.



- 격투게임을 개발하게 된 계기는
격투게임 개발을 시작한 것은 시장 가능성에 대한 자신감과 스스로에 믿음이 충만했기 때문이다. 엔씨소프트에서도 사내에서 격투게임을 개발하자는 제안을 했었지만 시장성이 없다는 이유로 통과되지 못했었다. 반드시 격투게임을 개발해야했기에 직접 개발사를 설립한 것이다.


모두가 그 가능성을 부정했을 때에도 나를 비롯한 네프온의 개발자들은 격투게임의 미래를 긍정적으로 평가했다. 스스로 격투게임의 팬이라는 것도 이유 중 하나가 될 수 있다. 제대로만 만들면 ‘스트리트 파이터’ 붐을 다시 한 번 일으킬 수 있겠다는 생각도 들었다.


때문에 꼭 ‘투혼’이 아니더라도 네프온은 향후에도 지속적으로 격투게임을 잘 만드는 개발사로 자리매김 해 나갈 것이다.



- 퍼블리셔와의 미팅 때 가장 어려웠던 점은 무엇이었나
지난 9월부터 본격적으로 많은 퍼블리셔들과 만남을 가져왔다. 아직은 개발중인 단계이기 때문에 조금만 더 콘텐츠를 보강하면 훌륭할 것 같다는 평가를 받았다.


그러나 격투게임이 단발적인 인기로 끝날 가능성이 있다는 위험을 제기했다. 국내에서 온라인 격투게임의 성공 사례가 없다는 점 역시 퍼블리셔들에게는 부담으로 작용한 것 같다.


이에 현재 온라인에서 유저들에게 지속적인 재미를 부여하기 위해 무엇이 필요한지에 대해 많은 고민을 하고 있다. 이 부분이 채워진다면 보다 적극적으로 계획하고 있는 사업들을 진행할 수 있을 거라 생각한다.



첫 번째 클로즈드 베타 테스트를 진행한 결과에 대해 조 대표는 아쉬운 부분이 많은 듯한 표정이었다. 좀 더 보강해야 할 콘텐츠도 많고, 홍보에도 더 많은 신경을 썼어야 했다며 아쉬움을 토로했다.
그러나 그는 2009년 상반기, 더 열심히 밭을 갈고 닦아 8월경에는 더 나은 모습으로 유저들을 찾아가겠다는 계획을 밝혔다.



- 향후 개발과 서비스 계획에 대해 이야기해 달라
우선 앞서 말했던 온라인에서의 지속성 문제를 끊임없이 고민하는 것을 최우선 목표로 삼고 있다. 이와 함께 혼자서도 플레이가 가능한 스토리 모드를 개발하는데 모든 역량을 집중할 계획이다.


해당 콘텐츠가 모두 완성되는 시점은 여름정도가 될 것 같다. 2009년 여름에는 퍼블리셔를 통해서든, 자체로든 국내에서 오픈 베타 테스트를 실시할 계획이다.


그 전에 또 한 번의 클로즈드 베타 테스트를 추가로 진행하겠다. 국내 퍼블리셔들과도 지금처럼 지속적으로 서비스에 대한 이야기를 진행중이다.



- 해외 진출 계획은 없나
사실 ‘투혼’은 현재 해외에서 더 좋은 반응을 얻고 있다. 테스트를 시작하면서 조금씩 입소문을 타 해외 여러 업체에서도 접촉해 왔다. 북미를 제외한 대부분의 주요국가 게임사들과는 이야기를 진행한 것 같다.


특히 ‘투혼’은 개발 초기부터 일본시장을 염두에 두고 개발을 진행해 온 만큼 이 시장을 눈여겨보고 있다. 일부에서는 일본 온라인게임 시장이 침체돼있다고 말하기도 하고 MMORPG가 아닌 캐주얼류의 게임들의 성공가능성에 대해서는 반신반의한다.


그러나 ‘투혼’은 콘솔게임에서의 대전게임에 익숙해져 있는 일본 유저들에게 충분히 어필할 수 있을거라 기대하고 있다. 때문에 국내보다 해외 유저들이 먼저 ‘투혼’을 만나게 될 가능성도 배제할 수 없다.



조기철 대표 프로필

●국민대학교 테크노디자인대학원 디자인석사
●B29 엔터프라이즈 ‘철인사천왕’ 개발
●한신 코퍼레이션 ‘해로와 토레미’ 개발
●엔씨소프트 ‘알터라이프’, ‘아이온’, ‘에이머신’ 개발
●現 네프온 대표이사


사진  김은진 기자 ejui77@kyunghyang.com

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