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[이온소프트 김광열 사장] ‘프리프 온라인’으로 연간 수출액 500만불 달성 … 차기작 2종 개발 및 글로벌 퍼블리싱 사업 계획

  • 봉성창 기자 wisdomtooth@kyunghyang.com
  • 입력 2009.01.19 09:22
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국내 게임업계를 잘 살펴보면 비록 국내에서의 인지도는 낮지만 해외 시장에서 보란 듯 성공을 일궈낸 알짜배기 게임사들이 숨어있다. ‘프리프 온라인’을 개발한 이온소프트가 그 대표적인 케이스다.


이온소프트 김광열 사장은 해외 11개국 8개 언어로 인기리에 서비스 중인 ‘프리프 온라인’으로 지난해 연간 수출액 500만 달러를 달성했다. 한 해에만 수십 개의 게임사들이 생겨나고 도산하는 시장 상황 속에서도 김 사장은 회사 구성원들에게 무한한 신뢰를 보내며 묵묵히 이온소프트를 지금의 위치로 이끌었다.


특히 2009년은 김 사장에게 있어 특별한 해다. 지난 8년간 오로지 ‘프리프 온라인’에 집중했던 전략에서 벗어나 이온소프트가 제 2의 도약을 이루는 원년이 되는 해이기 때문이다. 김 사장은 이온소프트를 다양한 사업 전략과 신규 게임 라인업을 바탕으로 전 세계 유저들로부터 실력을 인정받는 게임사로 만들기 위한 부푼 꿈을 꾸고 있다.


"이온소프트는 팀웍을 최고로 치는 회사다. 내가 직접 할 수 있는 부분은 한정돼 있다. 그러나 회사의 여러 구성원들이 좋은 팀웍을 가지고 강한 동기부여를 한 것이 지금까지 오게된 원동력이라고 생각한다."



김 사장은 2000년 자신이 근무하던 굴지의 대기업을 그만두고 IT 벤처업계에 뛰어들었다. 이후 2002년에 고등학교 동창이었던 남인환 부사장과 뜻이 맞아 함께 창업을 결심했다. 세계 최초로 ‘하늘을 날아다니는 MMORPG’라는 컨셉을 세우고 온라인게임 개발에 착수, ‘프리프 온라인’을 세간에 발표해 주목을 받았다.



- ‘프리프 온라인’이 국내에서는 이렇다할 흥행을 하지 못했다.
워낙에 초반에 자본금이 넉넉지 않았기 때문에 많은 어려움이 있었다. 그래도 ‘프리프 온라인’은 아이디어가 선정된 이후 3주 만에 프로토타입이 완성됐다. 이것을 가지고 당시 ‘큐로드’를 운영하던 이오리스와 계약을 맺으면서 다소 자금적인 면에서 숨통이 트였다. 그런데 막상 테스트를 거쳐 게임을 정식으로 오픈하니까 생각지도 못한 문제점이 발견됐다. 무엇보다 당시 하늘을 나는 것을 표현하는데 있어 적합한 엔진이 없었기 때문에 동기화 문제를 비롯해 각종 문제가 발생됐다.

이후 ‘큐로드’ 측도 유저들로부터 이렇다 할 반응을 얻지 못했고, ‘프리프 온라인’도 초반에는 만족할만한 서비스를 하지 못했다고 본다. 애당초 경험이 부족했고, 조직관리에도 많은 어려움을 겪었던 것이 가장 큰 요인이었다.



- 뒤늦게 해외에서 좋은 반응을 이끌어냈다.
원래 ‘프리프 온라인’은 한국 서비스 뿐만 아니라 처음부터 해외 서비스를 겨냥해서 만들었다. 당시 ‘라그나로크’가 전 세계적으로 인기리에 서비스되던 시절이었다. 세계 각 지역의 퍼블리셔들이 ‘라그나로크’로 인해 급속히 성장하던 시점이기도 했는데, 때문에 그들은 차기작 서비스에 대한 니즈가 있었다. 그때 ‘프리프 온라인’이 대안으로 떠올랐다. 이미 한국에 서비스하기 전부터 4개국에 수출 계약을 맺었다. 하늘을 난다는 차별화 컨셉이 이들에게 주효하게 작용한 것으로 보인다.

물론 순탄하게만 이뤄진 것은 아니다. 상용화 단계에서 다소 어려움을 겪었다. 최초 프리프는 정액제 온라인게임으로 개발됐다. 그러다가 당시 대세를 이루던 부분유료화로 전환되는 과정에서 다소 진통이 있었다. 일단 부분유료화로 바꿨음에도 불구하고 이렇다 하게 팔 만한 아이템이 없었다. 이후 일본 갈라(GALA)의 투자를 받고, 이 자금력을 발판으로 새로운 부분유료화 아이템을 선보였으며 게임 시스템도 이에 걸맞게 대폭 수정이 이뤄졌다.

게임이 어느 정도 정비되고 나니까 일본의 파트너사인 익사이트로부터 매출이 폭발적으로 증가했다. 비슷한 시기에 갈라넷을 통해서도 미국 서비스가 시작됐는데 동시접속자 1천명을 시작으로 매달 새로운 기록을 갱신하면서 승승장구했다. 이러한 흐름을 타고 그동안 상용화가 제대로 이뤄지지 않은 지역이 차츰 상용화됐다. 지금은 11개 국가에 8개 언어로 인기리에 서비스되고 있다.



- 갈라에서 투자를 받게 된 배경은.
국내 서비스는 물론 해외 진출까지도 이뤄졌지만 자금적으로는 2005년 상반기까지도 여전히 힘들었다. 각지에서 이런 문제점에 대해 활로를 찾던 중에 2005년 6월에 미국 파트너사인 갈라넷 정직한 대표로부터 일본 본사인 갈라 회장을 소개받았다. 처음에는 한국에 있는 게임을 소개해주는 비즈니스를 할려고 했는데, 이야기가 잘 되서 투자로까지 이어졌다. 솔직히 당시에 직원들 급여도 밀려 있는 상황이었다. 그런데 일본 갈라 회장이 급한 사정을 듣고 회사 차원에서 투자는 시일이 걸리기 때문에 개인적으로 투자를 결정했다. 미팅 후 불과 1주일 만에 자금이 들어왔을 정도로 신속히 이뤄졌다. 이후 지분 투자 등이 이어지고 결국 밀접한 관계를 맺게 됐다.



- 이온소프트가 세계 시장에서 성공할 수 있었던 비결은 무엇인가.
결국 사람이라고 본다. 이온소프트는 팀웍을 최고로 치는 회사다. 내가 직접 할 수 있는 부분은 한정돼 있다. 그러나 회사의 여러 구성원들이 좋은 팀웍을 가지고 강한 동기부여를 한 것이 지금까지 오게된 원동력이라고 생각한다. 또한 앞으로의 성장동력 역시 바로 이러한 팀웍에서 나온다. 특히 회사는 어려워도 복지 제도나 교육정책에 대해서는 투자를 아끼지 않았다. 중소기업임에도 불구하고 입사 3년차를 대상으로 안식년 제도를 실시할 정도다. 이는 중소기업일수록 사람이 전부라는 생각이 들었기 때문이다.

또 다른 이유로는 설립 초기부터 생존을 위해 일찌감치 해외 시장을 모색했던 것이다. 언어야 기술적인 부분이지만, 온라인게임은 게임 시장마다 유저들의 요구나 니즈가 완전히 틀린 곳이다. 이에 대한 개발진들의 마인드 전환이 매우 빨랐다.



- 이온 소프트가 지닌 강점은 무엇인가.
설립한지 벌써 햇수로 8년인데 제품이 하나 밖에 없다. 이는 신규 게임을 만드는 기획력이 부족하다고 볼수도 있지만, 반대로 말하면 성공할때까지 포기하지 않고 끈기 있게 사업을 진행했다는 의미도 된다. 게다가 남인환 부사장을 비롯해 여러 경험 많은 개발진을 보유하고 있는 점과 세계 거의 모든 온라인게임 시장에 대한 서비스 경험을 가지고 있다는 점도 강점으로 보고 있다.



- 그래도 8년에 1개는 좀 너무한 감이 있다.
현재 신규 프로젝트가 2개 정도 진행 중이다. 1개는 MMORPG고 다른 하나는 캐주얼 게임이다. 빠르면 내년 쯤 선보일 예정이다. 당연히 세계 여러 파트너사들을 통해 해외 서비스도 동시에 진행 중이다. 애당초 게임을 개발하면서 파트너 사를 통해 초기단계부터 해당 지역의 테스트도 병행해서 진행되고 있다.

또 다른 사업으로는 글로벌 퍼블리싱을 고민하고 있다. 물론 이온소프트는 기본적으로 게임 개발사다. 그러나 지금까지 해외에 나간 경험이나 축적한 노하우를 접목시켜서 국내 온라인게임 중 가능성있는 제품을 찾아 해외 시장에 선보이는 사업을 해볼 계획이다.



- 최고 경영자로서 이온소프트가 가진 장기적인 목표는 무엇인가.
두 가지로 나눠 볼 수 있다. 우선은 전 세계 유저들이 이온소프트에서 만들었다는 사실만으로도 게임에 대해 호감을 가지고 플레이 해줄 정도로 회사의 브랜드 가치를 높이는 일이다. 다른 하나는 이온소프트가 자신이 가진 능력과 열정을 모두 투자해도 아깝지 않을 정도의 좋은 직장으로서 많은 사람들에게 인정받는 것이다.

구체적으로는 현재 서비스하고 있는 ‘프리프 온라인’이 더 많은 나라에서 서비스 되고, 새로운 게임 역시 더욱 많이 런칭 되도록 최선을 다할 생각이다. 또한 다른 한국의 회사들과 파트너십을 통해 해외에 진출할 수 있도록 하는 창구 역할로서 노력할 것이다.



김광열 사장 프로필

●학력
   1996년 건국대학교 기계공학과 졸업
   2001년 연세대 정보대학원 수료
   2005년 세종대 영상대학원 계열 전공 석사


●경력
   1996년 삼성전기 합리화 추진그룹
   2000년 아이티벤처 인터넷 비즈니스 기획팀장
   2002년 이온소프트 대표
   現 한국게임마케팅협회 회장


사진  김은진 기자 ejui77@kyunghyang.com

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