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[아이오엔터테인먼트 김인중 대표] 10년 개발 역량 집결된 ‘로스트사가’ 성공 자신 … 글로벌 트렌드 맞춘 다양한 콘텐츠로 수출 ‘활짝’

  • 윤아름 기자 imora@khan.kr
  • 입력 2009.03.09 09:21
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경기 불황에도 흔들리는 않고 게임 개발에 대한 열정만으로 소신 있는 행보를 이어가고 있는 주인공이 있어 화제다.


아이오엔터테인먼트 김인중 사장은 자사의 최신작 ‘로스트사가’로 업계에 주목받고 있는 인물이다. 4년이라는 적지 않은 개발기간 동안 최고의 대전액션게임을 만들어 보겠다는 그의 일념이 빛을 발한 까닭일까.


김 사장의 손으로 직접 빚어낸 ‘로스트사가’는 올 초 오픈베타서비스에 들어간 지 열흘 만에 동시접속자 수가 5천 명에 육박하는 등 유저들로부터 폭발적인 호응을 얻어내고 있다. 관련업계는 신작 가뭄 등 위축된 게임 시장에 ‘로스트사가’가 새로운 활력을 불어넣고 있다고 호평을 내놓고 있다.


이같은 반응에 김 사장은 비교적 담담했다. 그저 제대로 된 온라인게임으로 유저들에게 인정받고 싶다는 그는 자사를 설립한 지 10년을 맞는 올해, ‘로스트사가’로 도약하는 미래 10년에 대해 야무진 꿈을 털어놨다.



"‘로스트사가’는 대중성과 지속성에 바탕을 둔 ‘대전액션게임의 완성’이라는 큰 목표를 삼고 있다. 유행에 휩쓸리는 그저 그런 게임이 아닌, 스스로 유행을 만들어 낼 수 있는 게임이 되길 바란다."



아이오엔터테인먼트의 김인중 사장은 게임에 대한 애착이 대단한 사람이다. ‘로스트사가’의 전작인 ‘서바이벌 프로젝트’를 봐도 그가 지난 10년 동안 대전액션게임이라는 한 길만을 고집했다는 사실을 알 수 있다.
타 장르에게는 아직까지 관심이 없다는 김 사장은 ‘로스트사가’로 시장에서 독보적인 위치에 오를 때까지 직접 게임을 개발하겠다는 의지를 접지 않을 생각이라고 전했다.
이미 그는 게임이 성공하기 위해서 갖춰야 할 조건을 분명히 알고 있었다. 김 사장은 ‘대전액션게임의 완성’이라는 목표 아래 누구나 즐길 수 있고 계속 하고 싶은 ‘로스트사가’로 성장시키겠다는 포부를 드러냈다.



- 최신작 ‘로스트사가’가 좋은 반응을 얻고 있다. 처음 게임 기획 의도가 궁금하다
‘로스트사가’는 ‘대전액션게임의 완성’이라는 큰 목표를 잡고 4년의 개발 기간 동안 대전게임의 핵심재미에 누구나 즐길 수 있는 ‘대중성’ 그리고 계속해서 게임을 하도록 동기부여를 하는 ‘지속성’을 갖춘 게임을 만들고자 했다. 유행에 따라 빨리 만들어 시장에 내놓는 그저 그런 게임이 아니라 스스로 유행을 만들 수 있는 게임이 되길 바라는 마음에서 준비한 게임이다.

‘로스트사가’의 특성인 점점 다양한 직업이 추가돼 가면서 훨씬 더 풍성한 패턴으로 플레이 할 수 있는 즐거움을 유저들에게 선사할 계획이다. 



- ‘로스트사가’는 여타 대전 게임과 어떠한 차별점을 갖고 있는가
‘로스트사가’의 차별점은 다양한 직업의 용병이 등장하고 게임 내에서 상황에 맞게 전략적인 교체를 통해서 수많은 콤보를 만들어낼 수 있다는 것이다.

일반적으로 가장 먼저 유저들이 느낄 수 있는 부분은 시간과 공간을 초월하는 다양한 용병의 등장이다. 대전 게임에 흔히 등장하는 캐릭터들의 반복이 아니라 판타지에 등장하는 마법사, 기사, 궁수나 SF에 등장하는 우주병사, 가장 현실적인 느낌의 육군 보병이나 복서 등 상상할 수 있는 다양한 직업의 용병들이 등장한다.

용병들은 각각 직업에 맞는 다양한 공격 형태와 고유한 스킬을 가지고 있다. 스킬을 연계한 한 방 콤보를 통해 전세를 뒤집는 전략을 만들어낼 수 있다. 용병 교체 시스템을 통한 조합 때문에 한 가지 용병이 추가되면 기존 용병의 스킬들과 결합되어 수십 가지 다양한 콤보가 새로 만들어질 수 있다.



- 전작인 ‘서바이벌 프로젝트’도 대전액션게임으로 방향성을 같이하고 있는데 해당 장르를 추구하는 특별한 이유가 있다면
사실 차기작을 고민하면서 세 가지의 프로토 타입을 만들었고 그 중 MMORPG도 있었다.  하지만 ‘서바이벌 프로젝트’가 대전게임 시장을 주도하는 게임이 되지 못했다는 점에 아쉬움이 있다. 때문에 ‘로스트사가’로 재도전을 하게 된 것이다.

‘철권’이나 ‘워크래프트’처럼 한 가지 분야에서 꾸준히 발전해 나가면서 세계적으로 독보적인 위치를 차지한 게임들과 같이, 일단은 온라인 대전게임에서 독보적인 게임을 만들고 싶다.



- ‘로스트사가’가 상용화에 돌입했는데 향후 서비스에 대한 구체적인 계획을 말해달라
상용화 부분은 게임의 핵심 콘텐츠에 대해서 누구나 부담 없이 즐길 수 있으면서 거부감을 느끼지 않는 유저는 기꺼이 지불할 수 있는 정도의 부분 유료모델을 고수할 생각이다.

특히 대전에서 가장 중요한 밸런스 부분에 대해 영향을 주지 않는 선에서 유료 아이템이 지급돼야 한다는 생각을 갖고 있다.


- 일본, 중국 등 해외 몇몇 나라에서도 ‘로스트사가’의 깊은 관심을 보이고 있는 것으로 알고 있다. 해외 서비스 계획은
해외에서도 긍정적인 피드백과 테스트 결과물이 나오고 있다. 현재 퍼블리셔인 삼성전자에서 중국, 대만, 홍콩, 일본, 북미 등 여러 현지 회사들과 수출에 대한 협의가 진행되고 있다.
‘로스트사가’가 다양한 캐릭터가 등장하는 콘셉트고 나라마다 선호하는 캐릭터를 확보하고 있기 때문에 해외로 현지화하는 것에 대해 상당히 긍정적인 반응을 보이고 있다.


 


- 퍼블리셔인 삼성전자와의 관계 구축은 어떻게 이뤄가고 있는가
‘서바이벌 프로젝트’를 개발했던 시절부터 삼성전자 퍼블리싱 담당자들과 인연이 있었다.
각 퍼블리셔마다 나름의 장단점이 있지만 특히 퍼블리셔나 개발사가 동시에 추구하는 목표와 성향이 잘 맞아떨어져야 한다고 생각하는 편이다. 그런 점에서 삼성전자와 관계 구축은 앞으로도 서로가 존중하는 선에서 긴밀하게 유지될 것이다.


- 향후 꼭 만들고 싶은 게임은 무엇인가
일단은 ‘로스트사가’의 미래를 생각하고 있다. ‘로스트사가’의 핵심 콘텐츠에 대한 완성도, 다양성, 간결성 등이 생각 이상으로 만족스럽게 나와서 발전 가능성이 무궁무진하다고 생각한다.

향후 다양한 모습으로 이런 핵심 콘텐츠들을 더욱 발전시킬 수 있는 형태를 고민하고 있다.



- 올 해 아이오엔터테인먼트의 사업 목표는 
일단 국내의 경우 ‘로스트사가’를 대전 액션 장르의 1위로 만드는 것이 목표다. 해외의 경우 마음이 잘 맞는 현지 파트너를 만나 2개국 정도에서 성공적인 론칭을 일궈내고 싶다.


- 향후 아이오 엔터테인먼트를 어떤 게임회사로 성장시키고 싶은지
개인적인 성격 때문인지 회사의 외형 성장에 대한 욕심은 별로 없다. 외형을 크게 키우는 것보다는 지금처럼 게임 개발 과정을 즐길 수 있는 개발자들과 좋은 타이틀을 만들어가고 싶다. 지난 10년 동안 나름 이 방향을 잃지 않고 꾸준히 진행해 왔는데 앞으로도 그렇게 즐기면서 게임을 개발해 가고 싶다.



[인터뷰 후일담]
아이오엔터테인먼트가 꾸준히 성장을 할 수 있었던 것은 김 사장이 게임 개발에만 전념할 수 있도록 열심히 주변을 돌봐 준 숨은 조력자가 있었기 때문에 가능한 일이었다.

아이오엔터테인먼트의 이지혜 이사는 김인중 사장의 아내다.
두 사람은 게임업계에서 인연이 돼 결혼까지 이어진 커플로 서로의 든든한 파트너로 아이오엔터테인먼트를 이끌고 있다.

김 사장은 “회사 경영과 게임 개발을 병행하는 것이 쉽지 않은 일이지만 아내의 도움으로 어려움을 덜고 있다”고 고마운 마음을 전했다.

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