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[네오액트 김현민 대표이사] 선택과 집중으로 게임 퀄리티 극대화해 시장 공략 … ‘카오스 온라인’으로 유저들에게 네오액트 각인 시킬 것

  • 박병록 기자 abyss@khan.kr
  • 입력 2010.01.25 09:13
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네오액트 김현민 대표는 직원들과의 소통을 중시하는 경영자다. 이를 위해서 김 대표가 가장 먼저 없앤 것은 집무실의 벽이다. 일반적으로 직원들이 대표이사의 집무실 문을 열기란 어렵고 불편한 일이다. 때문에, 자연스럽게 대표이사와 거리를 두게 된다.


김현민 대표는 일반 직원들과 똑같은 책상과 근무 여건 속에서 생활한다. 책상 한쪽에 놓인 ‘김현민 대표’라는 자리 이름만이 다를 뿐이다. 덕분에 김현민 대표는 회사의 라이브 이슈를 바로바로 접하고 근무 여건 개선과 직원들과 나누는 허심탄회한 대화로 회사를 안정적으로 경영할 수 있다고 말한다.

김현민 대표는 “네오액트의 가장 큰 재산은 그동안의 포트폴리오가 아닌 사람이다”라며, “회사가 직원의 성장에 발맞춰 나갈 수 있도록 근무 여건을 개선해야 전문 개발사로써 성장할 수 있다”고 말한다.



"대기업에게 인정받은 개발 노하우 집약한 ‘카오스 온라인’으로 2010년 유저들에게 친숙한 개발사로 성장할 것"



네오액트는 삼성전자 소프트웨어 멤버쉽 출신의 개발자 4명에 의해서 1997년 설립됐다. ‘짱구는 못 말려’ PC 패키지 타이틀을 개발했지만, 패키지 유통에 대한 불만에 온라인게임 개발로 전향했다. 이후, 1999년 세계최초 3D 온라인 당구게임 ‘캐롬 3D’를 비롯해, ‘아스트로엔’, ‘퀴즐’ 등의 게임과 어린이용 멀티미디어 콘텐츠 ‘꾸러기 훈민정음’을 개발했다.



오랜 개발 경험과 포트폴리오에도 불구하고 네오액트가 일반 유저들에게 낯선 이유는 RPG 등과 같은 주류 장르보다는 남들이 잘 시도하지 않는 장르로 시장에서 성공을 모색했기 때문이다. 때문에, 대기업과 게임업계에서는 전문 개발사로 실력을 인정받았지만, 유저들에게는 히트작이 없어 인지도 측면에서 부족하다.



[사람과 함께 성장하는 기업]
“네오액트는 게임 개발에 있어서 프로지만, 마케팅에 있어서는 아마추어라고 할 수 있다. 모든 것을 다 잘하는 기업보다는 잘할 수 있는 분야를 특화시켜 나가야 경쟁력을 갖출 수 있다.”



네오액트는 새로운 움직임을 의미한다. 설립 초기 네오액트는 사명이 가지고 있는 의미에 맞게 아무도 신경 쓰지 않는 새로운 시장 개척에 집중했다. MMORPG 장르보다는 색다른 장르의 게임을 개발했고, 교육 콘텐츠 사업도 일찍부터 시작했다. 이 과정에서 네오액트는 마케팅 조직을 꾸리고 사세를 확장했다. 하지만, 김현민 대표의 결론은 선택과 집중이었다. 퍼블리셔의 꿈을 접고 대중적인 게임을 개발하는 전문 개발사로 기업의 방향성을 다잡았다. 때문에, 네오액트의 직원중 개발자의 비중이 90%를 상회한다.


“콘텐츠 산업인 게임에서 기업의 비전은 사람에게 있다. 직원이 성장하고, 성장하는 직원에 발맞춰 새로운 가능성을 제시할 수 있는 회사가 되는 것이 가장 중요하다.”



외부에서 네오액트를 바라보는 많은 사람들은 ‘가족같은 회사’라고 평가한다. 직원들과 격이없이 지내는 김현민 대표와 개발자로써 동업자 의식이 큰 직원들이 시너지 효과를 창출하고 있기 때문이다. 하지만, 김현민 대표는 초기부터 같이 일했던 직원들이 성장해 새로운 가치를 쫓아 더 큰 개발사로 이동하는 것이 아쉬웠다고 말한다. 내부적으로 문제가 있어서 퇴사를 하는 것이 아니라 회사가 직원의 꿈을 펼칠 수 있도록 기회를 제공하지 못했기 때문이다.


김현민 대표는 “사람은 기업에 비해서 빨리 성장한다”며, “전문 개발사는 직원들의 성장에 발맞출 수 있도록 다양한 비전을 제시할 수 있어야 한다”고 말한다.



[‘카오스 온라인’으로 유저들의 신뢰 얻는다]
김현민 대표는 “‘아발론’, ‘다크오브나이트’ 등의 경쟁작들의 시장 진입 선례가 큰 도움이 됐다”며, “경쟁작 분석을 통해서 ‘카오스’ 유저들이 원하는 게임은 ‘카오스’를 모티브로 새로움을 추구하는 게임이 아니라, ‘카오스’ 그 자체라는 확신을 가질 수 있었다”고 말한다.


개발에 4년이라는 기간이 소요된 이유는 의견 조율도 있지만, 무엇보다 ‘워크래프트3’ 기반의 ‘카오스’라는 원작에 대한 부담이 컸다. 기획적인 면에서 똑같다 하더라고 구현에 있어서 뚜렷한 비교 대상이 존재하기 때문에 유저들을 만족시킬 수 있을 만큼 보완했다. 덕분에 ‘카오스 온라인’은 테스트 기간, 유저들로부터 긍정적인 평가를 받고 있다.



“게임 전문 개발사 11년, ‘카오스 온라인’의 성공으로 업계는 물론 유저들에게 인정받는 개발사로 성장하겠다.”


김현민 대표는 ‘카오스 온라인’으로 자사의 개발능력이 검증될 것으로 기대했다. 더불어, 유저들이 네오액트를 저력있는 전문 개발사로 인지하도록 하겠다는 각오다.



업계 전문가들은 온라인 RTS 시장은 아직까지 검증되지 않은 시장이라고 입을 모은다. ‘카오스’가 큰 인기를 누리고 있지만, 아직까지 유료화 모델이 없는 분야이기 때문이다. 따라서, 현존 그 어떤 게임 장르보다 리스크가 크다는 것이다. 하지만, 김현민 대표의 생각은 다르다.


“‘카오스’라는 유저풀과 마켓이 명확하기 때문에 그 어떤 시장에 비해서 성공 가능성이 오히려 높다. 유저들의 니즈를 정확히 파악하고 이를 게임에 녹여낸다면, 흥행에 성공할 수 있을 것이다.”


명확한 시장이 있기 때문에 타깃층을 새롭게 구축해야 하는 기존 게임에 비해서 시장성이 좋다는 것이 김 대표의 생각이다.



[새로운 개발 트렌드 만들어 낼 것]
‘카오스 온라인’은 색다른 프로세스로 개발되고 있는 게임이다. 기획, 개발, 마케팅을 구성된 개발사가 게임을 개발하는 것이 보통이지만, ‘카오스 온라인’은 기획, 개발, 마케팅을 각각의 기업이 분할 담당해 진행하고 있다. 기획전문 그룹 루나틱 스튜디오가 게임 기획을 담당하고, 세시소프트가 게임 퍼블리싱을 진행하며, 네오액트가 직접적인 게임 개발을 맡았다.



“‘카오스 온라인’ 프로젝트는 4년이 소요된 프로젝트다. 기획, 개발, 마케팅 조직간의 조율 과정은 내부 조직간에도 어려운 일이다. 프로젝트 초기 이 부분에 대한 조율 과정에서 많은 어려움이 있었다.”


3개의 독립된 사업자가 게임 개발에 참여하다 보니 의견을 조율하고 합의점을 찾아내는데 어려움이 많았다. 하지만, 네오액트가 대기업과 같은 회사의 개발 프로젝트에 참여한 경험이 있었기 때문에 이 과정을 게임을 발전시키는 전기로 삼을 수 있었다.



김현민 대표는 ‘카오스 온라인’의 성공 가능성이 높은 이유가 여기에 있다고 말한다. ‘카오스 온라인’은 기획, 개발, 마케팅 각각의 분야의 전문 기업들이 함께 만들고 있는 게임이라 세 개 기업의 노하우와 역량이 집약된 게임이다. 또한, 개발 과정에서 기술적, 시간적, 금전적인 이유로 쉽게 최초 기획 요소를 변경하는 등 현실과 타협하지만, 다수의 기업이 개발에 참여하고 있어서 상대적으로 이 과정에서 최초 기획안과 게임 퀄리티를 보장할 수 있었다.


김현민 대표는 “‘카오스 온라인’의 성공으로 게임 개발이 보다 세분화, 전문화 될 수 있기를 희망한다”며, “새로운 개발 트렌드를 업계에 제시할 수 있도록 노력하겠다”라고 2010년 각오를 밝힌다.



김현민 대표 추천도서
●  카네기 행복론
(How to Stop Worrying and Start Living)
- 데일 카네기(Dale Carnegie)


김현민 대표는 ‘카네기 행복론’을 추천한다.
어떤 페이지를 봐도 심리적인 안정감을 느낄 수 있는 책으로 평정심을 유지하고 긍정적인 사고를 돕는다고 추천의 이유를 밝힌다.
이 책은 일반인들이 흔히 겪는 대화, 연설, 스트레스, 고민들에 대한 해결책을 명쾌한 원칙들로 제시한다. 불행에서 벗어나 행복해진 이들의 실제 이야기를 곁들여 피로할 때, 걱정이 있을 때 대처하는 법을 알려준다.



김현민 대표 프로필
● 1995년  삼성소프트웨어멤버쉽 5기
● 1997년 ~ 1999년  블랙마인드 공동대표
● 1999년  (주)네오액트 공동설립
● 2001년 ~ 2003년  (주)네오액트 프로젝트매니저
● 2003년 ~ 현재  (주)네오액트 대표이사


사진 김은진 기자  ejui77@khan.kr

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