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[라이브플렉스 김호선 대표이사]게임산업의 허리 지탱하는 '견고한 버팀목 목표'

  • 박병록 기자 abyss@khplus.kr
  • 입력 2011.01.28 12:49
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-‘드라고나 온라인’ 시작으로 자체개발 신작 3종 공개 …경쟁력있는 콘텐츠로 글로벌 기업 성장 비전


게임산업이 고도화되면서 새롭게 시장에 진입해 의미있는 성공을 거두는 기업이 줄고, 대형 게임사들이 성장 모멘텀 확보를 위한 공격적인 인수 · 합병이 진행되면서 국내 게임산업의 허리를 지탱하는 중견기업이 감소하고 있다.


게임산업의 허리가 얇아지면서 게임개발 소재의 다양성은 물론, 중소 규모 개발비를 투입한 타이틀도 시장에서 점차 사라지고 있는 실정이다. 덕분에 중국 게임들이 동남아 시장을 중심으로 시장 점유율을 높여, 글로벌 시장은 하이엔드급 한국 게임과 다양한 소재와 저사양을 자랑하는 중국게임이 양분하고 있는 상황이다.



게임산업이 대형 기업 중심으로 재편되고 있는 상황에서 라이브플렉스의 행보는 국내 게임산업의 새로운 가능성을 시사하고 있다. 레저 전문 기업으로 텐트 제조업을 중심으로 성장해온 라이브플렉스가 성공적으로 게임산업에 진입, 새로운 성공 공식을 만들어냈기 때문이다.


라이브플렉스는 기존 게임산업 진입 기업들과는 달리, 의미없는 비용 지출을 줄이고 리스크를 최소화한 경영으로 성과를거뒀다. 특히, 지난 3년간 자체 개발 타이틀을 준비하는 동안, 퍼블리싱을통한 서비스경험을 확보해 성장에 필요한 요소를 갖춰 2011년 그 어느기업보다 주목받고 있다.



▲ 라이브플렉스 김호선 대표이사


"다양한 시도로 색다른 재미를 원하는 유저들의 입맛을 만족시킬 수 있는 게임으로 유저들의 인정을 받는 콘텐츠 기업으로 성장하겠다"


레저 엔터테인먼트 기업을 지향하는 라이브플렉스는 2009년 ‘천존협객전’ 퍼블리싱으로 국내 게임산업에 출사표를 던졌다. 당시, 국내 시장에서 생존한 중국 게임이 전무한 상황이라 라이브플렉스의 이 같은 시도는 무모해 보이기까지 했다.



하지만, 라이브플렉스는 국내 유명 게임사에서 다양한 게임 론칭 경험을 갖춘 인재를 영입하고, 코어 타깃에 최적화된 마케팅으로 성공을 거뒀다. 덕분에 라이브플렉스는 안정적으로 국내 게임시장에 진입할 수 있었다.



[‘드라고나 온라인’ 으로 상반기 승부수]
최근, 게임업계 최고의 이슈는 대형 프로젝트의 대명사 ‘테라’ 의 흥행 성적이다. 1월 11일 공개서비스를 실시한 ‘테라’ 가 과연 국내 NO1. 온라인게임 자리를 차지할 수 있을 것인가에 유저와 업계의 이목이 집중돼고 있다.


대형 게임의 출현에 업계는 암묵적으로 서비스 일정을 조정하며, 숨고르기에 나서고 있는 상황이다. 하지만, 라이브플렉스는 정면 돌파를 선언했다.“ ‘드라고나 온라인’ 의 당초 서비스 일정에 맞춰서 진행하는 것으로 ‘테라’ 의 서비스 일정은 고려하지 않았다. 콘텐츠 자신감을 갖고 있기 때문에 ‘테라’ 와 서비스 일정이 겹치는 상황을 호재로 보고 있다.”


20~30대 유저에게 주목한 ‘테라’ 와는 달리, ‘드라고나 온라인’ 은 30~40대 중장년층을 타깃으로 개발됐다. 김호선 대표는 ‘드라고나 온라인’ 이 색다른 게임성의 ‘테라’ 에 적응하지 못한 중장년층에게 어필할 수 있을 것으로 전망했다.



특히, ‘테라’ 의 상용 서비스시점과 ‘드라고나온라인’ 의 공개서비스가 맞물려 ‘테라’ 에서 이탈하는 유저들의 상당수를 흡수할 수 있을 것으로 기대된다.


“성인 타깃에 최적화된 게임 마케팅과 게임성으로 ‘드라고나 온라인’ 이 성인 MMORPG의 대명사가 될 수 있도록 최선을 다할 생각이다. ”라이브플렉스는 ‘드라고나 온라인’ 이 보유하고 있는 주식 시스템, 몬스터 침공, 파티 중심의 게임 플레이 등의 게임성과 로또 이벤트와 같은 성인 취향에 맞춘 마케팅으로 ‘테라’ 가 채우지 못하는 성인 유저들의 갈증을 풀어나간다는 계획이다.



[게임산업의 든든한 허리 역할]
“라이브플렉스는 ‘드라고나 온라인’ 을 시작으로 2011년 자체 개발 신작 3종, 퍼블리싱 2종을 국내에 선보일 예정이다. 이를 통해서 엠게임, 위메이드엔터테인먼트 등의 중견 기업과 어깨를 나란히 하는 게임사로 성장하는 것이 목표다.”


현재, 라이브플렉스의 시가 총액은 600억 정도로 국내 게임산업의 중견 기업인 엠게임, 위메이드엔터테인먼트 등의 절반 수준이다. 김호선 대표는 독특한 빙의 시스템의 ‘드라고나 온라인’, 여름방학 공개 예정인 중국발 대작 MMORPG  ‘징기스칸2’ 등의 성공적인 론칭으로 이들 중견 기업들과 동등한 위치에 설 수 있을 것으로 기대하고 있다.


라이브플렉스는 이미 ‘천촌협객전’ ‘그랜드판타지아’ 등으로 안정적인 매출원을 확보하고 있고, 자체 개발한 ‘드라고나 온라인’ 을 일본, 필리핀, 대만, 홍콩, 마카오 등 5개국에 수출한 상황이라 충분한 모멘텀을 확보하고 있다. 따라서, 별다른 무리 없이 목표를 달성할 수 있을 것이라는게 김대표의 설명이다.



“지난 2년간 50~100%의 매출 신장세를 보여 왔다. 올해는 자체 개발 신작과 대작 퍼블리싱으로 의미있는 3자릿수 성장을 이루겠다. ”김호선 대표는 2002년 모바일원커뮤니케이션 대표 경험을 살려, 모바일 어플리케이션 및 SNG 부분에서도 성과를 올리고 있다. 특히, 대표 SNS인 페이스북에서는 수백만의 회원을 확보하고 있어, 차기작 마케팅에서 우위를 선점할 것으로 기대된다.


라이브플렉스는 기존 온라인게임 사업부분과 SNG, 모바일 어플리케이션 분야 접목으로 시너지 효과를 창출, 매출 다변화 부분에 있어서도 긍정적이다.



[라이브플렉스 기업 이미지 탈바꿈]
“아직까지 라이브플렉스의 이미지는 텐트를 만드는 회사라는 이미지가 강하다. 신묘년, 본격화되는 게임 사업으로 라이브플렉스가 경쟁력 갖춘 콘텐츠 기업으로 인식될 수 있도록 하겠다.”


라이브플렉스의 매출액 중 50% 이상은 텐트 사업 부분에서 발생하고 있다. 하지만, 생산 설비의 한계로 더 이상의 매출이 어려운 상황에서 라이브플렉스의 기업 가치는 게임사업 부분에 달려있다고 해도 과언이 아니다. 김호선 대표는 5개 타이틀이 론칭되는 2011년 게임사업 부분이 50% 이상의 점유율을 나타낼 것으로 기대하고 있다.



“최근, 필리핀에서 자사가 서비스하는 타이틀의 성적이 향상되고 있다. 필리핀을 거점으로 북미 시장으로 사업영역을 확대해 글로벌 콘텐츠 기업으로 성장하겠다.” 필리핀에서 퍼블리싱 비즈니스를 진행하고 있는 라이브플렉스는 최근 사업확장의 기회를 맞이하고 있다. ‘ 스페셜포스’ 의 동접자가 5만을 넘기면서 매출 호조를 보이고 있기 때문이다. 김호선 대표는 태국 시장에서의 안정적인 매출을 기반으로 북미 지역으로 비즈니스 영역을 확대한다는 전략이다. 필리핀을 해외 시장 진출의 교두보로 정한 것은 기회비용의 감소로 리스크를 줄일 수있기 때문이다.



견고한 해외 매출과 영업 조직, 역량을 검증받은 퍼블리싱 조직을 바탕으로 자체 개발한 경쟁력있는 타이틀을 서비스해 글로벌 시장에서 인정받는 게임사로 거듭나겠다는 것이 김호선 대표의 2011년 포부다. 게임산업 진입 후 지속적인 성장세를 나태내고 있는 라이브플렉스, 2011년 게임산업의 든든한 허리 역할을 기대해본다.



김호선 대표의 추천도서


●끌리는 사람은 1%가 다르다(이민규 저)



김호선 대표는 행복한 인간관계를 위한 셀프 리모델링을 제시한 이민규 교수의‘끌리는 사람은 1%가 다르다’를 추천한다. 게임산업에 있어서 유저들의 관심을 이끌어낼 수 있는 것이 중요한 것과 같이 유저들이 계속해서 접속하고 싶은 게임으로 거듭나는 방법이 잘 정리되어 있다며 추천의 이유를 밝혔다.



김호선 대표 프로필

● 2002년 (주)모바일원커뮤니케이션 대표이사
● 2005년 비트윈(주) 대표이사
● 2007년 (주)라이브코드 대표이사
● 2008년 (주)라이브플렉스 대표이사


사진 김은진 기자 ejui77@khplus.kr

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