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[고릴라바나나 김찬준 대표이사]신인답지 않은 파괴력으로 중무장한 '차세대 리더'

  • 황지영 기자 hjy@khplus.kr
  • 입력 2011.02.25 13:40
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-5년간 다져온 야심작 3월 중 첫 공개 …‘미투 게임’ 아닌 우리만의 MMORPG로 공략


"베끼기 식의 미투(Me Too)게임이 아닌, 우리만의 세계관을 창조한 ‘레드블러드 온라인’
으로 MMORPG 시장에서 자리잡을 생각입니다"


고릴라바나나 김찬준 대표가 ‘레드블러드 온라인’으로 2011년 상반기를 장식하겠다고 당찬포부를 밝혔다. ‘장 맛 나는 게임’을 만들고 싶다고 강조해온 김찬준 대표는 5년 동안 숙성시킨 ‘레드블러드 온라인’을 3, 4월 중 비공개 테스트를 통해 유저들에게 내놓는다고 밝혔다.


리니지를 내놓았던 개발진, 논타겟팅 시스템 등 그 동안 고릴라바나나를 설명해온 수식어들은 이제 그들의 처녀작 ‘레드블러드 온라인’ 하나로 보여 줘야할 시기에 놓여 있다. 이와 관련해 김찬준 대표는 유저들과의 첫 소통을 앞두고, 게임의 완성도를 높이는데 집중하고 있다며 근황을 밝혔다.



“개발사의 근황은 게임을 개발하는 것 이외에는 없다고 생각합니다. 흔히 말해 ‘미투 게임(Me Too)’라고 불리는 베끼기식의 게임이 아닌, 고릴라바나나만의 MMORPG를 보여줄 생각입니다.”


2006년 고릴라바나나를 설립한 김찬준 대표는 ‘레드블러드 온라인’을 유저들에게 선보이기에 앞서 긴장된 모습을 보였다. 여느 신생개발사와는 달리, 처녀작인 ‘레드블러드 온라인’이 그 동안 유저와 관련업계로부터 큰 기대를 받아왔기 때문이다. 특히 김찬준 대표는 설립된 지 그리 오래되지 않은 고릴라바나나에 투자 유치를 성공적으로 이끌어내면서 ‘레드블러드 온라인’에 대한 기대감도 고조시켜왔다.



▲ 고릴라바나나 김찬준 대표이사


[신생개발사임에 불구 ‘높은 기대’]
고릴라바나나는 개발사가 설립된 이후 선발로는 중국의 CDC게임즈가, 후발로는 일본의 소프트뱅크벤처스가 투자에 참여한 것으로 알려지면서 더욱 주목받았다. 게임을 공개하기 전부터 회사가 비전이 높다는 것을 가감 없이 보여주며 인정받은 것이다.


그에게 투자 유치에 대한 비결을 물어봤더니, 그는 개발력이 가장 중요한 비결이라고 단언했다. “기업이 투자를 받을 때 가장 중요한 것은 업종마다 각기 다르지만 게임 개발사로 봤을 때에는 결국에는 개발력이 가장 큰 비결입니다. 투자자들은 회사의 장래성을 엿보고 투자를 하는 것이며, 더욱 세밀하게 이야기하자면 돈을 어떻게 회수할 있느냐의 이슈를 가장 중요하게 생각합니다.”



김 대표는 고릴라바나나가 안정적인 자금을 끌어들일 수 있었던 이유는 경험이 풍부한 개발진들이 있었기 때문이라고 덧붙였다. “개발력이란 결국 누가 만드느냐를 따질 수밖에 없습니다. 고릴라바나나는 MMORPG 개발 경험이 풍부한 개발진으로 이뤄져 있으며, ‘리니지’라는 성공한 타이틀에 몸담았던 이들도 포함됐기 때문에 투자를 받기 유리한 조건을 가지고 있었다고 생각합니다.”


하지만 김 대표는 초반 투자 유치에 성공했다고 해서, 안심하는 것은 이르다고 강조했다. 그는 회사가 지속적인 신뢰를 보여줘야 게임산업이 가지고 있는 긴밀한 네트워크에서 외면 받지 않는다고 설명했다.


“부족하더라도 솔직하고 투명한 것이 신뢰를 쌓는데 가장 중요하다고 생각합니다. 클리어한 것이 약속을 잘지키느냐, 그렇지 않느냐의 여부보다 더욱 중요하기 때문입니다” 이와 관련해 김찬준 대표는 개발사가 보여줄 수 있는 신뢰는 결국 게임이며, 고릴라바나나는 ‘레드블러드 온라인’을 통해 신뢰를 보여준다는 생각이다.



[논타겟팅의 시장성 논란 ‘이젠 없다’]
고릴라바나나의 ‘레드블러드 온라인’은 동명의 만화(김태형 저)를 기반으로 제작된MMORPG로 알려져있다. 김찬준 대표는 게임 내 세계관은 문명이 멸망한 후 새롭게 생겨난 월드를 그린 독창적인 스토리로 구성했으며, 논타겟팅 시스템을 바탕으로 제작했다고 ‘레드블러드 온라인’에 대해 자세히 소개했다.


특히 김 대표가 설명한 다양한 게임성 중 논타겟팅 시스템이 특히 눈길을 끌었는데, 이 시스템은 개발이 시작됐던 당시부터 고수해온 시스템이다. “사실상 논타겟팅 시스템은MMORPG 대부분의 장르가 고수하던 타겟팅 시스템과 상이하기 때문에 흥행성이 떨어질 것이라는 논란이 많았던 것이 사실입니다. 하지만 최근 논타겟팅 시스템을 메인으로 내세운 ‘테라’의 흥행 돌풍은 이러한 논란을 잠식시켰으며, 시장성에 대한 논란도 불식시켰다고 판단하고 있습니다”



김찬준 대표는 이 같은 시스템을 바탕으로 유저가 게임에 보다 적극적으로 개입함으로써 콘솔게임처럼 인터랙티브한 즐거움을 느낄 수 있다고 강조했다. 아울러 김 대표는 성공한 게임을 그대로 베낀 이른바 ‘미투 게임’에 반기를 들기 위해 ‘레드블러드 온라인’만의 포지션을 명확히 한다는 생각이다.


“우리는 원작인 ‘레드블러드’ I·P를 바탕으로 개발했기 때문에 흔히 볼 수 있는 서양식 중세 판타지, 그렇지 않은 경우 동양식 무협 판타지로 나뉘는 획일화된 MMORPG시장에서, 우리만의 세계관을 보여줄 것입니다”





[3월 유저들과 ‘첫 만남’ 기대]
김찬준 대표는 비공개 테스트를 통해 3, 4월 ‘레드블러드 온라인’을 유저들에게 처음으로 공개한다고 상반기 계획에 대해 밝혔다. 그 동안 ‘장 맛 나는 게임’을 만들고 싶다고 누누이 강조했던 만큼 유저들은 약 5년간 개발에 공을 들인 ‘레드블러드 온라인’의 맛이 어떤지 궁금한 상황이다.


김 대표는 게임의 비공개 테스트를 앞두고 홍보나 마케팅에 신경 쓰기보다는 완성도 높은 게임을 내놓는데 집중한다는 생각이다. “기본적으로 MMORPG는 시스템 기획이 중요하다고 생각합니다. 유저가 안정적으로 믿고 할 수 있는 MMORPG라는 것을 보여줄 생각입니다”



김 대표는 가령 어제 구매한 아이템의 환율이 깨지거나, 캐릭터가 하루 아침에 달라 보이는 등의 문제점은 유저들에게 저지르는 치명적인 실수라고 강조했다. 이에 ‘레드블러드 온라인’은 단순히 그래픽적인 껍데기에 치중하는 것이 아니라, 게임의 안정성을 제대로 보여준다는 각오다.



“고릴라바나나 인력들은 전원이 MMORPG만 파고들었던 전문가들입니다. 화려한 겉면만을 강조하는 것이 아니라, 론칭된 이후에도 지속적인 시스템의 안정성을 보여드려 유저들에게 신뢰를 얻을 생각입니다.”


[김찬준 대표의 추천도서]



●생각 버리기 연습


-코이케 류노스케 저


김찬준 대표는 일주일에 한 권의 책을 읽는 것이 목표지만, 실천에 옮기는 것은 생각처럼 쉽지 않다고 전했다. 그가 추천한 도서는 코이케 류노스케가 저술한 ‘생각 버리기 연습’이다. 그는 “우리가 너무도 많은 생각과, 고민과, 걱정과, 스트레스를 받으며 힘들어하지만 마음과 생각을 다스리면 행복할 수 있다고 강조한 이 책을 추천하고 싶다”고 말했다. 이 책은 일본의 한 주지스님인 코이케 류노스케가 뇌의 역할을 지나치게 강조하는 풍조를 뒤엎은 ‘휴뇌법’에 대해 다룬 것으로, 생각 버리기 연습을 통해 잡념을 벗어던지는 노하우를 전하고 있다.



김찬준 대표 프로필

● 한양대학교 기계공학과 졸업
● 1997~ 게임매거진 기자
● 2000~ 게임스팟 코리아 편집장
● 2005~ 그리곤 엔터테인먼트 상무이사
● 2006~ 현 고릴라바나나 대표이사, 다이슨 인터랙티브 대표이사


사진 김은진 기자 ejui77@khplus.kr

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