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해외 공동개발 중간 보고서 <2>

  • 윤영진
  • 입력 2004.09.06 19:22
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한빛소프트는 3개 회사와 공동개발을 진행중이다. 빌로퍼 사단이 설립한 프래그쉽 스튜디오와의 공동개발의 경우, 개발비를 지원하는 형태를 취하고 있다.

중국의 유니지움과 대만의 유날리스, 한빛소프트가 공동 제작하는 ‘난무삼국’은 중국 개발사가 기획과 보안을, 대만 개발사가 자본을, 한빛소프트가 게임 엔진과 서버 등 핵심적인 기술 부문을 담당하는 형태로 추진중이다. 마지막으로 FPS와 롤플레잉 구현에 뛰어난 오란셋 엔진 개발사인 호주의 다크레인과 공동 제작 중인 ‘화랑(가칭)’이 있다.

+ 김영만(한빛소프트 대표)
월드 와이드 퍼블리싱을 하는 데 있어 공동 개발만큼 효율적인 것이 없다. 특정 지역을 타겟으로 공동 개발할 경우 문화적 특색을 제대로 이해할 수 있기 때문이다. 이는 기존의 텍스트 약간, 일부 아이템과 지형 지물의 변화에서 그 한계점을 가져왔던 로컬 작업과는 비교가 되지 않는다. 또한 각국이 가진 장점을 활용, 보다 뛰어난 게임을 만들 수 있다는 점이다. 이 밖에도 중국의 경우, 외산 온라인게임 규제감 심하지만 이와는 상관없이 중국 게임시장을 공격적으로 공략할 수 있다는 점에서도 공동 개발의 이유를 찾을 수 있다.||제이씨엔터테인먼트는 일본의 세계적인 게임회사 세가와 함께 공동으로 콘솔버전으로 제작됐던 ‘쉔무’의 온라인버전을 제작중에 있다.

세가는 브랜드 네임과 원천 소스, ‘버츄어 파이터’와 ‘쉔무’의 프로듀서인 스즈끼유를 통한 게임의 질적 향상을 지원하며 제이씨엔터테인먼트는 개발의 전반적인 업무를 담당하고 있다. 2003년초부터 제작에 들어간 ‘쉔무 온라인’은 현재 50% 정도의 개발 공정을 거쳤으며 재정적인 부분은 5:5의 비율로 분담했다.

+ 김양신(제이씨엔터테인먼트 사장)
세가와 공동 개발을 시작할 즈음인 2003년 초창기에는 언어와 문화적 장벽 때문에 초기에는 상호간의 원하는 방향성과 합의점을 찾기 힘들었다. 현재는 원할한 커뮤니케이션을 보이며 정상적인 속도의 개발이 가능하지만 향후 이런 부분의 보완은 분명 필요한 부분이다.

이는 단순한 언어 변환의 문제가 아니라 개발을 진행하는 방법이나 스타일 등이 서로 다르기 때문이다. 이같은 호흡을 맞추는 데에는 많은 시간이 필요하다. 물론 공동 개발은 양쪽 파트너가 가진 기술력의 장점과 개발 노하우 등을 서로 배울 수 있다는 점에서 이 같은 아쉬움 이상으로 매력적인 일이다. ||현대디지털 엔터테인먼트는 세가와 공동으로 온라인 레이싱게임 ‘시티레이서 온라인’를 개발했다. 공동 개발, 공동 퍼블리싱이라는 목표 하에 올해 초부터 개발에 착수, 현재 약 50%의 개발 진척률을 보이고 있으며 오픈베타 형식으로 서비스 중에 있다.

현대디지털 측에서 온라인 기술 중심으로 제공했으며, 세가 측에서는 레이싱 게임에 대한 노하우를 바탕으로 조언과 이 분야 개발진들을 투입, 분담화를 이뤘다.

+ 서장원(현대디지털 엔터테인먼트 기획팀장)
온라인게임이 주를 이루는 국내 개발사의 상황과는 달리, 온라인에 대한 경험은 일천하지만 다양한 스펙트럼을 가진 개발 경험과 노하우를 가진 해외 업체들과 경험과 노하우를 공유한다는데 점에서 공동 개발의 의의를 찾을 수 있다.

하나의 프로젝트를 공동개발 한다는 것은 획일화된 국내의 개발 틀을 깨는 시도라는 점에서 일단 그 자체로 의의를 가진다고 볼 수 있다. 또한 서로 가진 것이 다름으로 인해 발생할 수 있는 이득은 이후 서로가 한 차원 높은 시야를 가진 개발자, 개발사로서 스스로 레벨 업 할 수 있는 계기가 될 것이다.||일본시장 공략을 위해 지난 2002년 일본의 거대 게임업체 반다이의 자회사인 반프레스트와 공동 개발 프로젝트 ‘마그나카르타:진홍의 성흔’을 개발중이다.

이번 공동개발에서 소프트맥스는 개발과 관련한 대부분의 업무를 담당하고 반프레스토는 성우 녹음과, 디버깅 등 일본 현지 시장에 맞춰야하는 작업 및 마케팅과 영업을 포함한 퍼블리싱 분야를 일임한다. 이 게임은 일반적인 온라인게임 공동개발과는 달리 PS2버전으로 개발, 한일 공동 발매를 목표로 하고 있다.

+ 최연규(소프트맥스 컨텐츠 사업본부 개발실장)
반프레스토와의 공동 개발은 소프트맥스에 있어 콘솔시장이 주류인 일본시장에 본격적인 도전을 할 수 있는 기회이다. 한편 반프레스토로서는 기존의 일본게임과는 흡사하지만 미세하게 다른 신선하고 새로운 컨텐츠를 시장에 공급할 수 있다는데 의미가 크다.

개발시 기술적인 면보다는 이미지, 설정측면에서 어려움이 많았다. 같은 동양문화권임에도 불구하고, 세세한 감정선은 분명히 한국과 일본은 상당히 다른 것 같다. 그러나, 그만큼 시나리오와 대본에 많은 시간과 공을 들였기 때문에 양쪽 시장에서 모두 납득할 수 있는 결과물이 나왔다고 생각한다.||격투 대전 온라인게임으로 인기를 얻고 있는 ‘겟엠프드’는 윈디소프트와 일본 개발사 사이버스탭이 공동으로 제작했다. 일반적으로 기술은 국내에서, 자본이나 현지 마케팅과 관련된 업무를 해외 파트너가 분담했던 형식과는 달리 게임 기획 및 개발에 관한 대부분의 업무를 일본 업체가 담당했고 온라인 기술 및 국내 정서에 맞는 현지화, 게임의 패치 만을 국내 개발사에서 전담하는 형식으로 개발됐다.

+ 성윤중(윈드소프트 기획팀장)
공동 개발을 진행함에 있어 최초로 발생하는 문제점이자 고질적인 문제점이라면 역시나 의견 조율 시간이 오래 걸리는 점이다. 또한 지역 특색을 무시한 일방적인 개발은 개발자들간의 충돌을 야기하는 원인이 되며 각국의 기술력 편차에 따른 개발상의 어려움도 무시할 수 없다.

하지만 이에 반해 기술 공유를 통해 각국 게임업체와 현지 유저들의 특색을 파악하는 것은 향후 개발시에도 도움을 주는 요소가 되는 만큼 장점 또한 적지 않다. 선진 기술과 탄탄한 기획력은 서로가 가지고 있지 못한 부분에 대해 배울 수 있는 기회가 된다. ||현재 ‘거상 온라인’을 개발, 서비스중인 조이온의 경우, 중국 개발사로부터 100% 개발비를 지원 받는 조건으로 중국을 중심으로 한 상업 온라인게임 ‘대상 온라인(가칭)’ 프로젝트를 진행중이다. 판타그램의 경우에도, ‘그랜드 테프트 오토’시리즈를 개발했던 DMA 디자인과 공동 개발 계약을 체결, 개발에 착수할 계획이다.

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