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[두빅 임준혁 대표이사]온라인부터 콘솔까지 명품 개발사 꿈꾸는 야심가

  • 박병록 기자 abyss@khplus.kr
  • 입력 2011.07.08 10:29
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-자부심으로 뭉친 베테랑 개발자들 최고의 경쟁력FPS 전문 개발사로 글로벌 시장에서 인정


"즐거운 상상으로 유저들의 새로운 재미에 대한 갈증을 풀어줄 수 있는 전문 게임 개발사, 더 나아가 명작 타이틀로 기억되는 개발사로 성장하겠다"


대한민국 게임 산업이 규모의 경제에 근접하면서 대형화 움직임이 두드러지고 있다. 십년전 80~100억 원이면 언론의 조명을 받으며 대작이라는 수식어를 사용할 수 있었지만, 지금은 500억 원 이상의 프로젝트가 아니면 대작이라고 하기엔 민망한 상황이다. 상황이 이렇다보니 중소 개발사들은 대형 개발사로 인수·합병되는 사례가 빈번해져 게임산업의 다양성 상실을 지적하는 우려의 목소리가 높아지고 있다.


중소 개발사들의 무덤이 되고 있는 국내 게임시장에서 ‘쉐도우 컴퍼니’를 개발하고 있는 두빅은 새로운 가능성을 열어가고 있는 개발사다. 어려운 시장 상황에서도 전문성을 유지하며, 성장을 지속하고 있기 때문이다. 두빅의 성장 가능성은 소프트뱅크벤처스, NHN인베스트먼트 등의 대규모 투자로 인정을 받고 있다. 특히, 최근 개발하고있는 ‘쉐도우 컴퍼니’는 흥행 가능성을 인정받고 있다.


두빅은 2002년 설립된 이래 탁월한 타격감으로 유저들에게 호평 받은 ‘히트프로젝트’와 해외 시장에서 좋은 성적을 거두고 있는 ‘컴뱃암즈’ 등의 FPS 게임 개발로 해외에서 1,000 억 원의 매출을 올리고 있다. 지금은 40여명의 베테랑 개발자들이 대한민국을 대표하는 개발사를 목표로 새로운 FPS ‘쉐도우 컴퍼니’ 개발에 주력하고 있다.



[세계가 인정한 콘텐츠 경쟁력]
두빅의 신작 ‘쉐도우 컴퍼니’는 언리얼 엔진3로 개발돼 패키지 게임 수준의 뛰어난 게임성과 그래픽은 물론, 탁월한 타격감과 긴장감 넘치는 빠른 전투, 전세계 각 나라 군인의 실제 모션을 바탕으로 한 생생한 캐릭터 움직임, 현장감 넘치는 배경을 자랑한다.


“장르의 후발 주자가 시장에서 성공을 거두기 위해서는 기존의 게임 패러다임을 바꿀 수 있는 시도가 있어야 한다. 두빅이 FPS 장르에서 전문성을 인정받을 수 있었던 것도 ‘컴뱃암즈’를 통한 새로운 시도가 유저들의 호응을 이끌어냈기 때문이다.”


두빅 임준혁 대표는 자금력과 인력이 충분하지 못한 후발 주자가 시장에서 유저들의 긍정적인 반응을 이끌어낼 수 있는 방법은 기존 기업들이 만들어놓은 장르의 고정관념을 따르는 것이 아니라 새로운 패러다임을 제시하는 것이 유일한 방법이라고 말한다. 실제로, 두빅의 두 번째 개발작인 ‘컴뱃암즈’는 멀티웨폰 시스템으로 각광받았다.






▲ 두빅 임준혁 대표이사


멀티웨폰 시스템은 기존 FPS에서 하나만 사용할 수 있었던 주무기를 복수로 사용할 수 있는 시스템으로 저격과 근거리 전투가 동시에 가능해 유저들에게 호평 받았다.


“중소 개발사가 시장 변화에 대응하기 위해서는 잘하고 싶은 일을 찾기 보다는 더 잘할 수 있는 일에 주목해야 한다. 경쟁력을 특화해야 시장에서 생존할 수 있다.” 임준혁 대표도 새로운 사업 영역에 대한 고민을 안했던 것은 아니다. 스마트폰과 태블릿PC가 출시되면서 시장 생태계를 바꾸고 있는 것에 관련해 새로운 분야에 대한 사업성 검토도 있었다. 하지만, 여유가 충분하지 못한 상황에서 경쟁이 치열해지는 분야에 진출하는 것이 경쟁력을 분산시키는 것이라고 판단. FPS 전문 개발사라는 기존의 목표를 더욱 다지게 됐다.






[최고의 무기는 상상력]
“직원들에게 최고의 근무 환경을 만들어주는 것이 중요하다. 근무 환경이 단순히 돈으로 해결할 수 있는 것은 아니다. 비전을 공유할 수 있는 환경, 무엇이든지 제안하고 실현할 수 있는 환경을 만들어주는 것이 주요하다.”


두빅에 근무하고 있는 개발자는 40여명, 이 중 80% 이상이 개발 경력 5년차 이상의 베테랑 개발자들이다. 작은 중견 개발사에서 이 같은 고급 인력을 다수 보유하고 있는 것은 기적에 가까운 일이다. 2~5명의 분야별 리드 개발자들이 1~3년차 개발자를 총괄하는 기존 개발 조직과 비교했을 때 압도적인 경력 차이다.


높은 수준의 개발자들이 두빅에서 근무할 수 있는 것은 직원들에게 업계 최고의 대우는 물론, 본인들의 의견이 프로젝트에 적극 반영될 수 있도록 하는 장치를 마련했기 때문이다. 두빅 사무실에서는 파티션을 찾아볼 수 없다. 직원들은 벽을 향해 놓은 책상에서 근무하고, 중앙에 있는 회의실에서 수시로 업무에 대해 논의한다. 때문에, 개발자들이 회의하는 모습과 소리를 다른 직원들도 자유롭게 들을 수 있다.






“큰 기업이나 작은 기업이나 업무를 진행하다보면, 직원들의 좋은 아이디어를 소통의 부족으로 사장시키는 경우가 많다. 누구나 팀장이 될 수 있고, 누구나 주도적으로 자신의 일을 만들 수 있는 조직을 만들기 위해서는 직원간의 소통이 그 무엇보다 중요하다.”


두빅은 부장, 차장, 과장 등의 직급이 없다. 오로지 직원과 선임만이 있을 뿐이다. 개발자 조직에서 직급과 직책을 나누는 것이 업무 효율을 떨어트린다는 생각 때문이었다. 대신, 누구나 프로젝트를 제안할 수 있고, 제안이 결정되면 팀을 꾸려서 자신이 주도적으로 업무를 주도할 수 있다. 이런 새로운 시스템을 통해서 두빅은 직원들의 가능성 있는 상상력을 개발에 직접 반영할 수 있었고, 전반적으로 게임 콘텐츠의 경쟁력을 끌어올릴 수 있었다.









[멀티 플랫폼 전략 본격화]
FPS 전문 개발사로 자리매김하고 있는 두빅은 언리얼 엔진으로 개발하고 있는 차기작 ‘쉐도우 컴퍼니’를 Xbox360 버전으로 출시하는 것을 시작으로 다양한 플랫폼에 출사표를 던진다. 지금은 베이스 플랫폼인 PC온라인에 주력하고 있지만, 현재 경쟁력있는 전문 개발자들을 수소문해 영입하고 있다.


“대한민국이 PC온라인 FPS 장르의 선도국가지만, 아직도 전세계 시장의 과반수 이상이 콘솔을 통해서 게임을 즐기고 있다. 세계적인 FPS 개발사로 발돋움하기 위해서는 버릴 수 없는 시장이다.”


임준혁 대표는 콘솔 플랫폼 진출이 온라인과는 다른 가능성을 인정받을 수 있는 무대라고 생각하고 있다. 네트워크 기반의 PC온라인이 유저간의 전투에 주목했다면, 콘솔 분야 진출은 고정된 하드웨어 상황에서 콘텐츠 경쟁력을 인정받을 수 있기 때문이다. 베테랑 개발자를 다수 확보하고 있는 두빅에게 있어서는 좋은 기회인 셈이다. 직원들도 콘솔 진출에 대해서는 매우 긍정적이다. 새로운 영역에 도전하는 새로움과 더불어, 불특정 PC 사양 때문에 포기해야 했던 기획을 풀어낼 수 있기 때문이다.



“게임 하나를 잘 만들어서 퍼블리셔로 성장하기 보다는 ‘배틀필드’, ‘콜오브듀티’ 시리즈 같이 유저들이 지속적으로 관심을 갖고 찾는 경쟁력있는 개발사로 성장하고 싶다.”


임준혁 대표가 꿈꾸는 두빅의 미래는 엔씨소프트, 넥슨 등과 같은 대형 게임사도 CJ E&M넷마블, 네오위즈게임즈 등의 퍼블리셔도 아닌 전문 스튜디오다. 경쟁력있는 콘텐츠로 유저들에게 신뢰감을 주고, 세계를 감동시키는 기업이 두빅의 목표다.


[임준혁 대표의 취미]



●레고 테크닉 시리즈
콘텐츠를 만드는 사람들이 가장 중시해야 하는 것이 창의성과 상상력이라고 생각하는 임준혁 대표는 레고 테크닉 시리즈를 추천한다. 좋은 책을 많이 읽어 상식을 넓이는 것도 중요하지만, 상상력을 실체화 시키는 것도 중요하기 때문이다. 레고 테크닉 시리즈는 기존 레고와는 달리 세밀한 작동이 가능해 창의성을 높이는데 효과적이다.



[임준혁 대표 프로필]
● 1969년 11월 14일생
● 2002년 ~ 2006년 두빅 엔터테인먼트 대표, 히트프로젝트 개발
● 2006년 ~ 2008년 넥슨 두빅실 개발 실장, 컴뱃암즈 개발
● 2009년 ~ 現두빅 대표


사진 김은진 기자 ejui77@khplus.kr

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