FPS게임의 역사 및 게임별 특성 비교 <1>
FPS게임의 역사 및 게임별 특성 비교 <1>
  • 윤영진
  • 승인 2004.08.30 18:42
  • 댓글 0
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일반적으로 FPS게임을 가리켜 1인칭 액션 혹은 1인칭 슈팅이라 말한다. 이 중 정확한 표현은 바로 1인칭 슈팅. 이는 FPS가 First Person Shooting의 머리말로 1인칭 슈팅이라는 뜻으로 해석되기 때문이다. FPS장르의 특징은 카메라 시점이 유저가 바라보는 시점과 동일한 1인칭 시점으로 총을 쏘아 상대를 쓰러뜨리는 것을 기본 목적으로 하고 있다.

한 가지 잘못된 상식은 FPS게임이 반드시 밀리터리 게임이라는 등식이다. 이는 절대적으로 잘못 알려진 부분으로 1인칭 시점의 슈팅 게임이라면 그 배경에 상관없이 모두 FPS게임에 속한다. 아울러 3인칭으로 진행되는 슈팅 게임의 경우 TPS(Third Person Shooting)로 세분화해 분류할 수 있다.||최초의 FPS게임은 지난 1991년 출시된 id소프트의 ‘울펜슈타인 3D(WolfenStein 3D)’에서 기원을 찾을 수 있다. id소프트는 1990년 당시 대학생이던 존 로메로와 존 카맥 등 4명의 젊은이들이 설립한 회사로 어프지 모델이라는 신 마케팅 기법을 활용, 성공의 발판을 마련했다.

어프지 모델은 당시 개발자들이 제작한 게임을 직접 유통사에 방문, 계약을 맺던 방식과는 달리 게임의 일부를 PC통신에 올리고 유저들이 직접 다운로드받아 플레이해본 뒤 마음에 들면 주문해 즐기는 방식의 셰어웨어 마케팅으로 정의할 수 있다.

이를 통해 ‘울펜슈타인 3D’의 데모의 다운로드건수는 백만건을 넘어섰으며 약 25만 카피라는 당시로서는 경이적인 판매량을 기록하게 된다. 이에 힘을 얻은 id 소프트는 1993년 5월 FPS게임의 대명사로 불리는 ‘둠‘을 출시, 당시 486 시스템의 보급과 맞물려 부드럽고 빠른 속도로 유저들로부터 호응을 얻게된다.

이 역시 셰어웨어 마케팅을 활용했으며 ‘둠‘의 데모 버전이 올려졌던 위스코신 대학의 FTP 서버가 2번이나 다운될 정도로 높은 인기를 얻었다.

특히 ‘둠’이 FPS 게임의 기념비적인 작품으로 손꼽히는 이유는 모뎀과 랜을 이용한 멀티플레이의 지원을 통한 새로운 가능성을 제시했기 때문이다. 이후 수많은 개발사에서 다양한 FPS게임들이 개발, 대중화를 이루게 된다.||국내 FPS 장르는 90년대 해외 FPS게임들을 패키지 위주로 수입하는 선에 머물던 중 인터넷 발달과 ‘카운터스트라이크’의 출현에 힘입어 대중적인 인기를 누리게 된다. 2000년 초 당시까지만 해도 불모지에 가까웠던 FPS 게임 시장에 드래곤 플라이가 도전장을 내민다. 개발작은 ‘카르마 온라인’으로 국내 FPS 게임의 첫 테이프를 끊게 된다.

‘카르마 온라인’은 패키지게임 ‘카르마’의 후속작으로 초반 패키지게임으로 기획됐지만 국내 패키지게임시장의 사장과 맞물려 플랫폼을 온라인으로 옮기게 된다. 이 같은 국내 여건은 국산 FPS게임에 FPS는 곧 온라인이라는 등식을 성립하는 기틀을 마련한다.

이후 정통 FPS게임으로 ‘팡팡 테리블’과 ‘바이탈 싸인’ 등 다양한 FPS게임들이 제작됐고 ‘아웃포스트’나 ‘더스트 캠프’와 같이 퓨전 FPS게임을 표방한 게임들도 대거 등장하게 된다. 일반적으로 2003년까지를 FPS시장의 가능성을 보여준 시기로, 올해 초부터를 본격적인 FPS 태동의 시기로 보는 경향이 짙다.
이는 최근 봇물 터지듯 국산 FPS게임들이 선보이고 있기 때문. ‘스페셜포스’나 ‘파병’, ‘히트프로젝트’가 제 2세대 국산 FPS라는 슬로건을 내걸며 화려하게 등장, 좋은 반응을 얻고 있으며 ‘리미트 온라인’과 ‘아크쉐이드’ 등이 정식 오픈서비스를 기다리고 있다. ||FPS게임의 독주자로 나선 id소프트는 1996년 전혀 새로운 엔진의 FPS게임을 선보였다. 주인공은 바로 ‘퀘이크’로 현실적인 그래픽은 둘째치고 이때부터 위, 아래의 완벽한 3D 개념이 도입됐다. id소프트는 ‘퀘이크’의 높은 인기에 힘입어 이후 후속작인 ‘퀘이크2(1997)’와 ‘퀘이크3(1999)’를 출시, ‘퀘이크’엔진을 명실상부한 FPS게임엔진으로 떠오르게 만든다.

이같은 id소프트의 아성에 신생 개발사 에픽 게임즈에서는 새로운 도전장을 내민다. 첨병은 ‘언리얼(Unreal)’. 이 게임 역시 뛰어난 완성도와 인공지능, 그래픽 등의 영향으로 큰 성공을 거두게 된다. 이렇게 시작된 양사의 3D엔진 경쟁은 90년대 중반 FPS게임의 양대 산맥으로 자리잡는 계기를 마련하기에 이른다.

여기에 또하나의 경쟁자인 모노리스가 등장한다. 다이렉트X 개발자들이 주축을 이룬 모노리스의 리스텍 엔진은 다이렉트X 기반에서 최고의 성능을 발휘, FPS게임엔진은 바야흐로 삼파전을 맞게 된다.

실제로 국내외 대다수의 FPS제작사는 이들 게임의 엔진을 활용해 게임을 제작하고 있으며 최근에는 롤플레잉 장르 등 다른 장르에도 활용되고 있는 실정이다.

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+ 게임 엔진이란
자동차가 굴러가기 위해 엔진이 필요하듯 게임 역시 엔진이 필요하다. 이는 게임의 다양한 효과나 설정들을 일목요연하게 처리하기 위해 제작된 것으로 일종의 구동틀로 정의할 수 있다.

FPS 게임엔진을 살펴보자면, ‘퀘이크’ 엔젠은 랜더러와 라이트맵의 활용이 뛰어난 빛의 움직임 표현이 우수하다. ‘언리얼’ 엔진의 특징은 매핑 기술이 뛰어나 광원의 실시간 구현에 강하며 리스텍 엔진은 3D에 최적화된 성능을 발휘한다.
----------------------------------------------------------------------------------||FPS게임의 가장 큰 매력은 유저 자신이 게임에 쉽게 몰입할 수 있다는 점이다. 이는 FPS가 1인칭 시점을 제공, 마치 자신이 움직이는 것과 같은 느낌을 주기 때문이다. 이로 인해 좁은 시야에의 긴장감과 순간순간 어느 곳에서 상대방이 등장할지 모른다는 스릴감은 현실에서의 안주감을 느낌과 동시에 즐거움으로 와 닿게 된다.

여기에 게임 기획자들이 연출한 여러 부분들은 좀 더 다채로운 재미를 보장하고 있다. 주위에서 빗발치는 총알과 수류탄 소리, 팀동료의 지원요청, 마치 자신이 전투에 투입된 듯한 느낌들을 통해 일반적인 온라인게임들과는 달리 게임을 실행하는 즉시 즐거움을 향유할 수 있다는 점도 매력.

물론 정형화된 틀을 깨는 팀플을 통한 전략, 전술적인 부분에의 강조는 유저로 하여금 도전의식을 고취시킨다는 점에서도 FPS가 하나의 장르로써 정립될 수 있도록 만든 원동력임에 분명하다.||■ 인공지능
최근의 FPS게임들은 멀티플레이 방식의 PVP방식을 따르기 때문에 예전보다 비중이 많이 줄어들었다. 허나 인공지능은 분명 중요 요소. 실제 유저와 같은 반응의 인공지능은 불가능하다.

따라서 동일 패턴에 대한 학습 결과에 따라 서로 다른 반응을 보이는 상호작용과 유저의 액션에 대한 빠르고 정확한 리액션, 여기에 전략적인 팀플레이가 가능한 적과 아군의 인공지능이야말로 최종적인 인공지능의 형태라 할 수 있다.

■ 인터페이스
간략화를 통한 직관적이고 쉬운 인터페이스가 모범 답안. 화면을 가리는 부분이 적도록 최소한의 정보만을 전달하며 스피디한 진행이 가능한 효과적인 배열도 중요하다. 많은 정보는 게임을 복잡하게 만드는 이상의 효과가 없다. 기획자의 입장에서는 의도하는 게임의 방향과 일치해야함은 기본이다.

■ 사실성
대다수 FPS게임들은 밀리터리 형태를 기반으로 사실성을 추구하고 있다. 하지만 사실성과 게임성은 무관하다는 것이 일반적인 중론.

이는 사실적인 무기와 배경, 묘사가 중요부분이 될 수도 있지만 스타일에 따라서는 그 반대가 될 수도 있기 때문이다. 물리법칙을 사용한 게임이 과연 이로 인해 얼마나 큰 재미를 주겠는가라는 의구심과도 일맥상통하는 부분. 허구성과 사실성은 결국 컨셉과 시나리오에 따라 적절한 선택이 필요하다.

■ 멀티플레이
너무 방대한 맵은 동시 플레이 인원을 증가, 랙을 유발시킴과 동시에 유저간 PVP에도 오랜 시간이 걸린다. 일반적으로 적당한 동시 플레이수는 16명. 물론 다양한 모드의 제공은 게임의 생명력을 연장시켜주는 요소로 작용하며 높은 핑에서도 신뢰도와 반응성에 무리가 없는 형태의 시스템 구축은 온라인 FPS게임에서 매우 중요한 부분이다.

■ 움직임
FPS게임에서는 자신의 움직임은 볼 수 없다. 대신 상대방의 움직임에 초점을 맞춰 진행되게 된다. 일반적으로 움직임은 사실성의 한 요소로 보는 경향이 짙다. 이는 현실과 근접한 움직임이 완성도와 동일한 맥락에서 이해되는 까닭이다.

이를 위해 개발자들은 모셥 캡쳐를 통한 다양하며 상황에 따른 사실적인 동작을 중시하고 있으며 약간은 과장된 연출로 이를 돋보이게 하기 위한 노력도 병행하는 것이 일반적이다.

■ 그래픽
상당히 민감한 부분에 속한다. 이는 그래픽 퀄리티가 높으면 상대적으로 속도감 및 고사양을 요하는 이유다. 여기에 고급화된 유저들의 눈은 그래픽의 취약함에 인색하다. 물론 온라인게임이라면 그 한계는 더욱 절실하다. 많은 패킷의 전송은 결국 랙을 발생할 것이기 때문이다. 결국 다양한 옵션 제공을 통해 이를 타파하는 방법이 최선의 선택이 될 것이다.

■ 사운드
FPS게임에서 사운드는 BGM보다 효과음에 더 큰 비중을 둔다. 시각적인 요소와 더불어 사운드는 사람의 감각을 자극하는 필수 요소이기 때문. 총소리나 폭파음 등은 게임의 몰입도를 높여주는 부분인 동시에 긴장감을 느끼게 한다.

최근 해외에서는 공간감을 느낄 수 있는 다중 채널 사운드를 지원하는 게임들이 다수 등장하고 있으나 국내의 경우, 사운드 부분은 가장 취약한 요소 중 하나다.

■ 속도감
정답은 없다. 게임마다 추구하는 바가 틀리기 때문이다. 일반적으로 긴박하고 긴장감을 줄 수 있는 정도를 최적의 속도로 정의한다.

분명한 것은 빠르고 격렬하며 도적전인 FPS게임들이 있는 반면, 느린 속도로 진행되는 FPS게임은 찾아보기 힘들다. 이는 FPS게임이 추구하는 동물적인 반사신경과 순간 판단력이 느린 속도보다는 빠른 속도에서 좀 더 높은 쾌감을 얻을 수 있기 때문이다.

■ 타격감
가장 중요한 부분인 동시에 핵심이다. 타격감을 높이기 위해 제작사들은 게임을 100이라 할 때 50의 노력을 이 부분에 할애하고 있다.

타격감을 주기 위한 대표적인 방법은 각종 무기별로 특색 있는 타격감을 제공하며 충분한 반응이 시간적으로나 청각적으로 느껴질 수 있는 방식을 사용한다. 물론 이를 살리기 위한 기초공사가 바로 원활한 네트워크에 있다.

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