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[에이엔게임즈 김환기 대표]14년 노하우 ‘코스믹킹덤’으로 유감없이 발휘

  • 정광연 기자 peterbreak@khplus.kr
  • 입력 2012.07.06 10:37
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게임 업계만큼 ‘대박’이란 단어가 흔하게 사용되는 곳도 드물다. 아마도 재미있는 게임을 탄생시키면 그에 상응하는 댓가를 거짓없이, 고스란히 보상 받을 수 있는 게임산업 특유의 청명한 구조 때문일 것이다. 그렇기에 ‘대박’이라는 단어가 빈번하다고 ‘한탕주의’를 염려할 필요까지 없다. 하지만 ‘대박’을 향한 갈망이 커지면 커질수록 빛을 잃어가는 소중한 가치들도 있다.


가장 우려되는 것 중 하나가 비록 ‘대박’은 아니지만 소기의 성과를 바탕으로 묵묵히 개발에만 전념하는 많은 중소개발사들의 노력이 퇴색되고 있다는 점이다.  ‘대박신화’에 휩쓸려 자신들이 거둔 소중한 성과마저도 실패의 연장선으로 치부해버리는 성급한 개발자들도 적지 않다는 지적이다.


지난 1999년 회사를 만든 이후 묵묵히 게임 개발에만 집중하고 있는 에이엔게임즈의 김환기 대표는 신생 개발사들의 이런 ‘대박’신드롬에 우려를 표했다. 게임 산업을 지탱하는 건 결과물에 일희일비하지 않고 조용히, 하지만 뚝심있게 처음 꿈꿨던 게임을 만들기위한 변함없는 신념을 지켜가는 개발자들이기 때문이다. 게임업계에 발을 들여놓은 후 14년이라는 시간을 변함없는 열정으로 한자리를 지켜온 김환기 대표. 그는 새로운 도전을 선언한 많은 개발자들이 ‘대박’이 아닌 게임 그 자체를 직관하는 올곧은 자세를 가져야 한다고 조언을 아끼지 않았다.



[에이엔게임즈의 새로운 시작 ‘코스믹킹덤’]
김환기 대표는 그 어느때보다 바쁜 시간을 보내고 있다. 그도 그렇것이 에이엔게임즈의 야심작인 ‘코스믹킹덤’이 얼마전 오랜 침묵을 깨고 시장에 첫 선을 보였기 때문이다. 컴투스를 통해 퍼블리싱 되고 있는 전략 모바일게임‘코스믹킹덤’은 현재 iOS에서만 공개됐음에도 불구하고 고무적인 성과를 올리며 인기 몰이에 박차를 가하고 있다.


“‘코스믹킹덤’은 에이엔게임즈의 첫 번째 게임인 전략 웹게임 아스트로네스트’를 기반으로 제작된 전략 모바일게임입니다. 저희들의 시작이라고 할 수 있는 게임을 모바일로 재탄생시켰기에 감회가 새롭습니다. 무엇보다 에이엔게임즈의 강점인 전략성을 최대한 부각시켜 마니아들에게 높은 평가를 받고 있습니다.” 거대한 우주 전투를 배경으로 세 종족간의 경쟁을 그린 ‘코스믹킹덤’은 각 종족의 스타일을 특색있게 설정해 박진감 넘치는 세력 싸움을 구현했다는 평가다.



종족 특성 뿐만 아니라 총 4개에 이르는 연구트리도 전략의 묘미를 배가시키고 있다. ‘코스믹킹덤’의 또 다른 특징 중 하나가 국산 게임임에도 불구하고 오히려 해외 유저들에게 인기가 높다는 점이다. 전체 유저의 70%이상을 북미 시장을 중심으로 한 해외 유저들이 차지하고 있다. 향후 지속적인 업데이트만 효과적으로 이어진다면 글로벌 흥행도 기대할 수 있는 부분이다.


김환기 대표는 ‘아스트로네스트’가 지금의 에이엔게임즈를 만든 일등공신이라면 ‘코스믹킹덤’은 미래의 에이엔게임즈를 만들어갈 가장 중요한 게임이라 강조했다. 이를 위해 7월 초에는 약점으로 지적된 고레벨 콘텐츠 보강을 위한 종족트리 및 전략 RvR 콘텐츠를 대거 업데이트 할 예정이며 7월 말에는 안드로이드 버전 출시를 통한 시장 확대에도 박차를 가할 계획이다.


“ ‘코스믹킹덤’은 에이엔게임즈의 새로운 시작을 알리는 중요한 작품입니다. 현재 준비중인 차기작도 세계관이나 플레이 스타일은 다를지언정 기본적으로는 ‘코스믹킹덤’의 철학을 보강하고 단점을 개선하는 연장선 상에 놓여져 있습니다. 14년의 세월동안 착실히 쌓아온 에이엔게임즈의 저력을 유감없이 발휘할 것입니다.”




▲ 에이엔게임즈 김환기 대표


[‘대박’아닌 ‘꿈’쫓는 자세 절실]
오랫동안 게임업계에 몸을 담으면서 경험했었던 가장 인상적인 기억이 무엇이냐는 질문에 김환기 대표는 10년도 더 된 오래된 추억을 조심스럽게 펼쳐보였다. 그에게 영원히 잊을 수 없는 소중한 행복을 안겨준 추억이었다.


“첫 번째 게임인‘아스트로네스트’를 북미 시장에 처음 공개했을 때 홈페이지 일일페이지뷰가 무려 150만에 달했습니다. 전세계 퍼블리셔들의 연락도 끊기지 않았죠. 아쉽게도 곧바로 ‘닷컴버블’논란이 이어지며 실질적인 수익은 거두지 못했습니다만 게임을 잘 만들면 아무리 작은 개발사라도 글로벌 시장에서 존재감을 알릴 수 있다는 사실을 몸소 느낄 수 있었습니다. 즐거운 게임을 만들겠다는 모호한 꿈이선명함을 얻는 순간, 이루 말할 수 없는 황홀함을 맛 보게 되더군요.”




그 이후 김환기 대표는 시류에 편승하거나 수익에 급급한 게임이 아닌 에이엔게임즈가 가장 잘 만들 수 있는, 그래서 유저들에게 가장 큰 즐거움을 안길 수 있는 게임을 위해 10년이 넘는 시간을 투자했다. 그 결과 비록 많은 사람들에 탄성을 자아내는 큰 ‘대박’을 일구지는 못했지만 전략 게임에 있어서만큼은 그 누구보다 탁월한 감각을 자랑하는 개발사를 완성시킬 수 있었다. 그래서일까. 김환기 대표는 ‘대박’이라는 단어는 항상 경계해야한다고 조언한다.


대박이란 말그대로 1%의 가능성 위에 놓은 신기루같은 이상이건만 너무 많은 개발자들이 대박에만 목매다는 현실에 안타까움을 표했다. 무엇보다 ‘대박’이라는 환상에 젖어 자신이 일군 소중한 성과마저도 실패로 치부해버리고 쉽게 좌절하는 후배 개발자들을 볼 때는 가슴이 아프다고 했다.




그는 조언을 구하는 많은 개발자들에게‘어떻게 대박을 낼 것인가’가 아닌 ‘어떻게 3년을 버틸 것인가’라는 고민부터 먼저 하기를 권한다. 점점 치열해지는 모바일게임 시장에서 살아남기 위해서는 공허한 이상이 아닌 냉정한 현실을 먼저 바라봐야 하기 때문이다.‘대박’은 끊임없이 인내하고 노력한 자에게 허락되는다는 것이 그의 철학이다.


“아이디어가 빛나는 게임은 많습니다. 하지만 게임 자체에 대한 탐구가 엿보이는 작품은 드문 것 같습니다. 게임은 하나의 상품이기 전에 문화 양식입니다. ‘어떻게 성공할 것인가’가 아닌 ‘어떻게 좋은 게임을 만들 것인가’에 대한 고찰이 선행되야 할 것입니다. ‘코스믹킹덤’을 통해 참고 인내하고 노력한 사람들에게는 그에 상응하는‘대박’이 주어진다는 사실을 직접 보여주는 것이 저의 목표입니다.”


[CEO’S APP FOCUS]킹덤 오브 카멜롯: 배틀 포더 노스



● 개발사 : 카밤
● 플랫폼 : iOS
● 가 격 : 무료


‘킹덤 오브 카멜롯: 배틀 포 더 노스’는 페이스북에 출시 된 게임을 iOS로 이식한 것으로 카밤의 중국 사무소에서 제작 됐다는 점이 눈길을 끈다. 지난 3월 출시 이후 꾸준한 업데이트를 통해 현재 북미, 유럽, 남미 등 글로벌 지역에서 선풍적인 인기를 이어가고 있다. 김환기 대표는 이 게임을 통해 전략 모바일게임의 트렌드가 텍스트 기반의 심플한 전략게임에서 정통 웹전략게임으로 변화하고 있음을 알 수 있다고 설명한다.


기술력의 발달로 스마트폰에서도 PC 이상의 그래픽이나 시스템을 구현할 수 있기 때문이다. 에이엔게임즈의 차기작인 ‘히어로즈 앤 킹덤즈(가제)’도 이런 정통 웹전략 게임에 가까운 형태로 개발중이다. 원클릭으로 게임 진행이 가능할 만큼 U·I와 조작 방법을 스마트폰에 최적화 시키는데 주력하고 있다.


[김환기 대표 프로필]
● 1986년 동국대학교 산업공학과 졸업
● 1992년 한길시스템 테크 P.O.S 사업부장
● 1998년 소넷그룹 대표이사
● 1999년 ~ 현 에이엔게임즈 대표이사


사진 김은진 기자 ejui77@khplus.kr

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