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엔씨소프트 이제희 CRO “‘엔씨의 비전은 ‘디지털 휴먼’” 

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2022.05.16 15:50
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엔씨소프트는 5월 16일 자사 공식 블로그와 유튜브 채널을 통해 지난 4월 영입된 이제희 CRO(최고연구책임자)의 인터뷰를 공개했다. 컴퓨터 그래픽스 및 애니메이션 분야의 권위자인 그는 AI(인공지능)와 그래픽 기술의 결합을 통해 ‘디지털 휴먼’을 구현, 엔씨소프트의 미래를 책임지겠다고 밝혔다. 가상세계에 구현한 현실과 그 속에서 일어나는 ‘인터랙션(상호작용)’ 모델링이 미래의 핵심 주제가 될 것이며, 그 정점인 ‘디지털 휴먼’은 엔씨소프트의 성장 동력이라는 것이다. 
특히 이를 게임 콘텐츠에 적용, 지금까지의 한계를 뛰어넘는 가치를 창출하겠다는 것이 그의 각오다. 게임이 가진 가장 큰 특징이 인터랙션인 만큼, 고도화된 디지털 휴먼을 통해 비용과 노력은 절감하면서도 엔씨소프트가 만드는 모든 서비스의 퀄리티를 높일 수 있다는 것이다. 이를 위해 새로운 아이디어와 연구, 도전을 지속해 나갈 수 있도록 독려하는 역할을 하겠다는 계획이다.
 

▲ 엔씨소프트 이제희 CRO (제공=엔씨소프트)
▲ 엔씨소프트 이제희 CRO (제공=엔씨소프트)

이 CRO는 컴퓨터 그래픽스 및 애니메이션 분야 석학으로, 2003년부터 서울대학교 컴퓨터공학부 교수로 재직했다. 얼핏 보면 게임과는 그닥 연관이 없다고 여길 수도 있지만, 그는 자신이 평생 몸담아온 연구가 게임과 큰 연관이 있다고 강조했다. 직업적으로 게임 콘텐츠를 관심있게 지켜봐왔고, 연구 내용들을 게임에 적용해보려고 수없이 시도했다는 설명이다.

게임의 한계를 넓혀라
게임 콘텐츠에 대해 이 CRO는 앞으로도 절대 없어지지 않을 콘텐츠로, 우리 사회에 꼭 필요하다고 설명했다. 그 가능성 또한 무궁무진하며, 게임 콘텐츠가 어디까지 확장될 수 있을지를 끊임없이 탐구하고 그 경계를 넓혀나가는 것이 자신의 역할이라고 강조했다.
엔씨소프트 R&D의 비전에 대해 그는 궁극적으로 다른 팀들에 영감을 주는 것이라고 답했다. 단순히 게임 개발 프로세스를 효율화하는 것을 넘어, 개발 과정에서 가능할 것이라고 생각지 못한 것과 새로운 비전을 끊임없이 보여주며 개발 부서의 상상력을 한 차원 더 높여주는 것이 R&D 부서의 역할이라는 것. 
 

▲ 엔씨소프트 이제희 CRO (제공=엔씨소프트)
▲ 엔씨소프트 이제희 CRO (제공=엔씨소프트)

이러한 점에서 이 CRO는 엔씨소프트가 타 게임사 대비 확고한 경쟁력을 갖고 있다고 평가했다. 국내 게임사들 중 엔씨가 거의 유일하게 이같은 R&D 조직을 잘 유지하고 있고, 이는 자신이 이곳에 오기로 마음먹은 이유이기도 하다는 설명이다.

AI로 완성되는 캐릭터
게임업계의 컴퓨터 그래픽스 및 애니메이션 기술 현황에 대해 이 CRO는 모델링과 렌더링 분야는 꾸준히 신기술을 도입하며 퀄리티가 높아졌지만, 애니메이션 기술은 지난 20년간 크게 진전되지 않았다고 지적했다. 메인 로직과 직접 연관돼 있어 백업 자체가 불가능했기에 기술적으로 새로운 시도를 하기가 어렵다는 현실적 한계 때문이었다.
그러나 이같은 상황에서 ‘게임 체인저’로 등장한 것이 바로 AI다. 지금은 움직임을 캡처한 데이터를 애니메이터들이 하나하나 연결해 움직임을 구현하고 있지만, 앞으로는 머신러닝 기술을 통해 데이터를 수집하고 컴퓨터에서 구현하는 일련의 과정을 효율화할 수 있다는 것이다. 
 

▲ 엔씨소프트 이제희 CRO (제공=엔씨소프트)
▲ 엔씨소프트 이제희 CRO (제공=엔씨소프트)

이는 일반 유저 입장에서도 체감할 수 있는 변화를 가져오게 된다. 그는 메인 캐릭터의 물리 시뮬레이션이 가능해짐에 따라, 과거에 보지 못했던 새로운 비주얼을 마주하게 된다고 설명했다. 지금까지 게임에서 물리 시뮬레이션은 무너지는 건물 벽이나 굴러가는 물건 등 주변 물체를 시뮬레이션하는 데 주로 사용됐고 메인 캐릭터에는 활용하지 못했지만, 딥러닝 기술이 발전하면 완전히 물리 시뮬레이션되는 캐릭터들을 볼 수 있게 될 전망이다.

미래 화두는 ‘인터랙션’
특히 이 CRO는 R&D 관점에서 엔씨의 미래 성장동력이 ‘인터랙션’에 있다고 강조했다. 그는 게임에 대해 ‘현실을 가상 환경에서 사실적으로 재현하고, 그 위에 창조적 상상력을 덧붙인 세계’라고 정의했다. 지난 20년간 캡처, 스캔 같은 재현 기술을 통해 현실의 세계를 얼마나 사실적으로 모델링하느냐가 중요했지만, 앞으로의 20년은 가상 환경에 구축한 현실 세계와 그 위에 덧붙이는 상상력의 세계가 어떻게 상호작용할 수 있을지, 즉 어떻게 ‘인터랙션’을 모델링하느냐가 중요하다는 것이다.
이같은 인터랙션의 정점이 바로 ‘디지털 휴먼’이다. 사람의 외형을 닮고 고정된 화면 속에 존재하는 정도를 넘어, ‘나’와 소통할 수 있고, 나의 표정을 읽고 반응하며 나를 기억하고 반응할 수 있는 대상이 돼야 한다는 것이다. 이를 구현하기 위해서는 딥러닝, 물리 시뮬레이션, 컴퓨터 비전, 음성 합성, 음성인식, 챗봇 등 여러 기술을 유기적으로 연결하는 시스템적 사고방식이 가장 중요하는 것이 그의 설명이다.
 

▲ 엔씨소프트 이제희 CRO (제공=엔씨소프트)
▲ 엔씨소프트 이제희 CRO (제공=엔씨소프트)

그러다면 그가 만들려 하는 디지털 휴먼은 엔씨소프트에서 어떤 위상을 갖게 될까. 이에 대해 이 CRO는 단순히 디지털 휴먼의 상에 대한 담론보다는, 기술 자체가 시사하는 바가 크다고 강조했다. 디지털 휴먼 기술이 바로 엔씨의 미래 비전이자 중요한 기반 기술이 될 것이란 뜻이다. 
“드라마에 출연하는 배우의 역량이 뛰어날수록 전체의 퀄리티가 높아지고 제작 비용과 노력은 적어지듯, 고도화한 디지털 휴먼을 통해 엔씨의 모든 서비스에서 퀄리티 향상과 비용 효율화가 동시에 이뤄질 것입니다.”

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