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온라인 게임의 경쟁력은 ‘커뮤니티와 사회성’

  • 경향게임스
  • 입력 2004.02.23 17:04
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온라인 게임은 시작도 없고 끝도 없다고 한다. 온라인 게임의 시작을 베타 테스트로 볼 수도 있고 상용화 서비스로 볼 수도 있으나 계속 변화되어 가고 업데이트 되므로 온라인 게임의 끝을 정의하기가 어렵다.
실제 세계에서 거래가 있고 상속이 있듯이 온라인 게임에서는 내가 키운 캐릭터 및 아이템, 게임내의 권력 등은 거래나 힘에 의해 후배들에게 넘겨지고 또 흘러간다.

문명이 발전하고 학문이 발전하듯 온라인 게임도 계속 발전되어 가야하며 그것의 핵심에는 축적 개념이 존재한다. 소중하게 느끼고 발전시킬 축적의 개념과 게임 상에서 구현할 그 시스템이 중요하다.

패키지 및 비디오 게임(시작과 끝이 있는 게임)은 기획자 및 시나리오가 중요하다. 그러나 온라인 게임은 지금까지 우리가 알고 있던 기획자 및 시나리오 작가는 더 이상 필요하지 않다.

비디오 게임 및 PC게임은 시작과 끝이 존재하고 제한된 상황에서의 연출이 중요한 요소이며 이를 우리는 게임성이라고 불러 왔다. 그러나 온라인 게임은 시작도 없고 끝도 없으며 무제한에 가까운 플레이를 하게끔 한다. 개발자가 상상도 못한 형태의 플레이를 하며 상상도 못한 아이템을 재가공해 낸다.

국가를 처음 만들 때 어떻게 하는가? 신도시 건설을 예로 들어 보자. 기본적인 경제 시스템과 시민의 편의 시설 등을 넣어 놓으면 그 다음부터는 자연스럽게 도시가 발전되어 간다.

인간이 살고 있는 이 국가, 이 도시도 마찬가지이다. 기획자나 시나리오 작가가 패키지 게임이나 비디오 게임을 만들 듯 아주 자세하고 세밀한 부분까지 고민해서 온라인 게임을 만들어 놓을 필요는 없다.

온라인 게임은 각자의 역할만 부여해 주고 그것에 대한 토대 (도시의 관공서, 편의시설, 도로등)만 만들어 놓으면 서로간의 상호 작용에 의해 움직여 가게 된다.

그렇다면 온라인 게임에서의 재미요소는 무엇인가? 온라인 게임의 기본 바탕에는 항상 커뮤니티와 사회성이 깔려 있어야 한다. 3D 온라인 게임이건 2D 온라인 게임이건 앞으로 나오게 될 가상게임이건 간에 대규모(Massive) 유저들이 즐기는 온라인 게임은 유저들 간의 상호 작용이 가장 중요한 요소이다.

만약 당신이 싱글 플레이로 어떤 게임을 계속 한다고 생각해 보라. 얼마나 오래 즐길 수 있는가? 비디오 게임이건 패키지 게임이건 싱글로 즐기는 데는 한계가 있다. 이러한 한계를 극복한 것이 스타크래프트의 배틀넷시스템과 같은 것이다.

하지만 이러한 배틀 시스템도 온라인 게임에 비하면 아무 것도 아니다. 네트웍에 접속하여 8명이 게임을 즐기고 현재 서비스중인 비디오 게임을 네트웍으로 즐겨도 최대 수백명에 불과하지만 온라인 게임은 동시에 접속한 수 천명이 한데 모여 즐긴다.

이러한 요소가 온라인 게임의 수명을 길게 만들고 유저들로 하여금 새로운 재미를 계속 찾게 한다. 이러한 재미가 바로 유저들간의 상호작용에서 비롯되는 요소이다.

그래픽이 아름답고 퀘스트가 재미있고 액션성이 좋아도 이러한 요소는 불과 몇 개월만 플레이 하면 전혀 새로워 질 것 없는 것이 되고 만다. 결국 온라인 게임을 몇 년간 지치지 않고 즐기게 만드는 요소는 커뮤니티와 사회성에서 비롯되는 경쟁 심리이다.

한국 온라인 게임을 예로 들어 보자. 매일 10시간 가까이 1년 넘게 온라인 게임을 즐기는 유저에게 “당신은 왜 이렇게 오랜 기간 동안 게임을 즐기는가?”라고 물어 보면 이들의 대답은 한결같다. “빨리 레벨 업 해서 다른 유저들보다 강해져야 한다. 그리고 몇일 동안 플레이해서 좋은 아이템을 하나 얻어 좀더 강해지게 되면 그러한 피로는 모두 사라진다”고 한다.

이러한 요소는 바로 커뮤니티와 사회성에 바탕을 둔 경쟁 심리를 잘 이용한 것이다.

볼트소프트 장목환 이사

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