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게임산업과 기부문화

  • 경향게임스
  • 입력 2004.02.02 16:56
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국내 게임산업 사용자의 편중은 언제나 이슈가 되고 있다. 최근 기사를 보면 초등학생이 부모의 돈을 가지고 게임만을 즐길 수 있는 곳으로 가출을 했다. 게임에 빠져있는 세대도 문제가 되지만 문화콘텐츠 산업이 원동력으로 자리 잡고 있는 시대에서 그것을 이해하지 못하는 어른 세대도 문제가 된다.

결국 이 문제는 정부의 정책부재로 귀결될 수 있을 것이다. 결국 정부정책은 문화산업기반의 강화를 통한 새로운 문화가 사회에 뿌리내려 이것을 기반으로 한 경쟁력 창출이 아닌 근시안 적인 돈 버는 곳에 집중된 정책이란 의미이다.

가까운 해외시장을 보면 일반적인 사회에서 문화적 콘텐츠 수용에 대한 의지와 문화가 형성되어 있는 듯하다. 만화, 게임 등 최근 디지털 문화 콘텐츠에 다양한 소스를 제공하는 아날로그 문화콘텐츠가 다양한 시장을 형성하고 있으며, 이것이 자연스럽게 디지털 콘텐츠산업으로 이끌어지며 상업적인 성공을 거두고 있다.

또한 자국에서 성공한 콘텐츠는 자연스럽게 다양한 루트를 통해 다국적화 되어 간다. 이러한 문화 진화의 연령은 이미 원숙한 단계에 이르기에 충분한 시간을 가졌다. 아마도 이게 우리의 원천적인 장벽이 될 것이다.

우리의 콘텐츠 문화를 돌아보자. 아날로그 콘텐츠의 부재도 부재 이거니와 시장을 찾을 수 없어 해외 콘텐츠의 카피(COPY)문화만이 성행한다. 특히, 만화, 게임분야에서 더 두드러지는 것 같다. 그래도 한류열풍을 만들어 내는 연예 엔터테인먼트는 정말 좋은 소식이다. 하지만 이런 아날로그 콘텐츠를 어떻게 디지털 콘텐츠의 원천적인 소스로 만들고 그것을 활용해야 하는가에 대한 기술적인 측면은 여전히 부재인 것 같다.

이런 부분을 우리 정부는 정책으로 지원함으로써 좋은 결과를 기대해야 한다고 생각한다. 다만 정부정책만 기대하고 디지털콘텐츠 개발사들은 기다리고만 있어야 하는 것은 아닌 것 같다. 한 가지 작은 예를 들면, 최근 게임시장은 도박성 게임으로 많은 이슈를 만들고 있다.

마치 게임 콘텐츠 문화를 도박성으로 도배를 하고 있는 듯하다. 이런 게임이 문제가 되는 것이 아니다. 이런 게임을 통해 매출을 만드는 것도 중요하다. 하지만 우리의 대응이 문제가 된다. 예로, 도박성 있는 산업에서는 모두 사회 환원 프로그램이 있다. 경마, 도박 등 모두 사회프로그램과 사회환원 프로그램이 규정되어 있다. 그러나 게임산업에는 그런 안전장치가 없다.

물론 사회 문제를 집단적으로 일으킬 만한 부분도 적다. 그리고 간간히 일어나는 게임에 대한 문제는 사회에 기간을 잡고 있는 기성세대와 게임을 즐기는 세대간의 문화적인 차이에서 일어나는 경우가 많다. 이러한 곳에 투자를 하고 문화를 형성해야 하는 것이 우리의 역할이라고 생각한다. 그럼으로써 사회 전반의 아날로그 콘텐츠 인프라가 구성될 것이며 이렇게 구성된 문화는 디지털 콘텐츠를 역동적으로 만들 수 있는 기반이 될 것이다.

정부도 노력해야 하지만 작은 부분의 실천은 게임 산업의 주체인 우리가 담당해야 한다고 본다. 다양한 사회 환원프로그램 가동과 협회 단위의 새로운 문화 창출에 대한 투자가 반드시 있어야 한다. 자랑은 아니지만 우리 회사는 이러한 취지에서 먼저 작게나마 사회 환원을 시작했다. 지금 이 글을 쓰고 있는 이유가 개인 회사의 자랑이 아니라 게임산업에 몸담고 있는 이들이 큰 대의에서 이 길을 따라와 주길 바라는 마음에서이다.

솔직히 이것이 기성세대와의 문화차이를 줄이는 일을 이루지 못해도 최소한 우리 게임산업이 사회의 구성원으로써 함께 하고 있는 사업임을 알리고 그 산업이 우리나라 산업의 차세대 엔진임을 알릴 수 있을 거란 희망에서이다.

웹이엔지코리아 김성호 재무이사

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