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모바일 게임이 붐을 이루려면

  • 경향게임스
  • 입력 2003.12.15 17:21
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올 한해 동안 게임 산업은 온라인 게임의 지속적인 성장이 있었다. 근 1천억원 대의 시장 규모를 형성하고 세계적인 수준을 확보, 경쟁력을 갖추고 있는 모바일 게임시장과 관련된 이슈들도 눈에 띄는 한해였다.

모바일 게임시장에 메이저 CP(Major Contents Provider)도 등장했다. 이 메이저 CP들의 경우 순수 게임 제작만으로 연 평균 수십억원 대의 매출을 올리고 있다. 온라인 게임 브랜드를 가지고 있던 기존 PC게임 개발사들도 모바일 게임 사업에 앞다투어 진입, 무려 400여개의 CP들이 게임시장의 파이를 나누어 가고 있다.

이중 메이저급이 될 수 있었던 CP들은 ‘대작’에 힘을 실어 유명한 비디오 게임 또는 국내외의 영화, 인기 드라마 소재를 이용해 다양한 형태의 모바일 게임을 제작해내고 있다. 대부분의 CP는 개발의 용이성과 스토리의 단순함으로 인해 단기간에 생산해 낼 수 있는 게임을 제작하고 있으나, 최근의 인기 있는 모바일 게임의 추세는 점점 무게를 가진 게임으로 제작이 된다는 점이 메이저 CP의 등장원인이라고 할 수 있다.

그러나, 이들 모두가 모바일 게임 시장의 메이저 CP로서, 막강한 자본력과 선점의 효과를 이용해 마케팅 활동을 펼친다 하더라도 가장 취약한 문제점을 배제할 수는 없다.

바로 한정된 시장진입에 늘어나는 각 CP 들의 수익성 악화와 고스톱을 제외한 킬러 컨텐츠의 부재 때문이다. 소위 ‘인기 있는 게임’의 제작을 위해 CP 들은 각종 라이선스 과비용, 고퀄러티를 위한 제작 인원 투입 및 제작 기간 연장, 무리한 마케팅 비용 그리고 같은 소재(고스톱)의 울궈먹기식 게임 출시로 인해 제 살 깎아먹기 경쟁을 하고 있다.

이의 해결을 위해서는 이동통신사의 도움이 가장 필요로 한다. 위에서 언급한 각종 마케팅 비용 등이 현재는 전적으로 CP 측에 일임이 된 상태이다. 이 비용의 일부를 이동통신사에서 부담을 하거나 매니아 고객에게 부담이 되었던 과금 부분을 낮춘다면, 더 많은 고객이 이용할 수 있을 것이다.

또는 온라인 게임처럼 일정 기간 동안 자유로이 무선 컨텐츠를 이용할 수 있는 ‘정액제’의 도입도 모바일 게임의 붐을 일으킬 수 있는 하나의 방안이라고 할 수 있다. 배경화면, 벨소리 등 몇몇 컨텐츠에 대한 정액제가 도입이 되었으나, 고객의 입장에서 기획한 정액제가 아니어서 외면을 당하고 있다. 좀더 현실적인 정액제 형태가 진행이 돼야 할 것이다.

그리고 지난 9월 유선 포털들이 무선망 시장으로 진입, 미비하지만 유무선 포털 구조를 가져오려고 한 점이다. 필자가 얼마 전 모 통신사에서 주관하는 모바일 인터넷(핸드폰으로 이용하는 인터넷) 이용 실태에 대한 남·녀 대학생 토론회를 다녀온 적이 있다.

이들은 핸드폰 사용료로 평균 10∼15만원 정도 부담을 하고 있으며, 일주일에 2∼3개의 게임을 다운로드 받는 충실한(?) 고객들이었다. 그러나 이구동성으로 외치던 말은 모바일 내에서 한정된 정보만을 가지고 원하는 것을 찾아내기가 쉽지 않으며, 설사 온/오프라인 상에서 정보가 제공된다 하더라도 그 정보를 얻기가 더 어렵다고 한다.

그러나, 그 중 몇몇 학생은 온라인 상에서 제공하는 모바일 게임의 정보를 보고 이용을 해 본 적이 있으며, 핸드폰보다 직관적인 인터페이스를 제공한다는 점에서 높은 평가를 내리고 있었다.

아직 유선 포털들의 무선(모바일)서비스 활동은 미비하다. 망개방이 된지 석달 밖에 안되었으며, 유선 포털들과 동행하는 CP들도 손으로 꼽힐 정도다. 이는 다수의 CP들이 이동통신사와의 관계로 인해 쉽게 다가서지 못하고 있는 시장이기 때문이다. 이동통신사는 CP와 관계상 절대적인 영향력을 행사하기 때문에 이를 배제한 접근은 어려운 상황이다.

결국 이러한 상황은 현재 무선사업 망에 뛰어든 유선 포털 업체들이 맥을 못 추며, 유명무실해지는 원인을 제공하고 있는 실정이다. 그러나, 이 부분에 있어서는 유선 포털들의 노력이 부단이 필요한 부분이다.

짧은 시간동안 가시적인 성과를 바라지말고 ‘유무선 포털’을 이용할 수 있는 환경 조성, 지속적인 홍보와 신뢰성 형성이 무엇보다 중요하다. 고객들은 Air Time(무선인터넷 이용시 과금되는 통화료) 비용 부담이 없어 유선상에서 정보 획득 후 그 결과물을 무선상에서 즐기고 싶어하는 성향이 있다. 따라서, 이동통신사와의 관계를 적절히 진행하며, 유선 포털들의 시행착오를 거듭해야 망개방 다운 망개방이 이루어질 수 있을 것이다.

2003년도 숨가쁘게 치닫는 상황에서 모바일 게임산업은 발전을 거듭하고 있으며, 내년에는 번호 이동성을 기축으로 한 새로운 이슈들이 우리를 기다리고 있다.

시행 전후의 상황은 예측하기 어려우나 한가지 확실한 건, 휴대폰 이용자가 3000만명을 넘어섰으며 추후에는 대다수가 무선 인터넷을 이용할 수 있다는 믿음을 가져본다는 것이다.

이현아 | 엠플레이 대리

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