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게임 안에 담긴 이야기와 꿈을 팔아라

  • 경향게임스
  • 입력 2003.12.08 18:10
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유력한 미래문제 연구집단인 코펜하겐 미래학 연구소는 고객으로부터 “정보사회 다음에는 어떤 사회가 도래할까요?”라는 질문을 받았다.

연구소의 소장 롤프 옌센(Rolf Jensen)은 코펜하겐 미래학연구소의 모든 역량을 “정보사회 이후는 무엇인가?”에 두고 연구한 결과 드림 소사이어티(Dream Society)라고 이름 붙여진 보고서를 발표하였다.

드림 소사이어티의 새로운 시장은 감성과 꿈이 지배하는 것으로, 이것은 신화와 꿈 그리고 이야기를 바탕으로 시장을 형성하게 되는 새로운 사회를 말한다.

소비자들은 더 이상 상품 그 자체를 사는 것이 아니라 상품에 내재된 이야기를 산다. 그러므로 기업과 시장을 주도하려거든 이야기꾼(storyteller)이 되라. 그것이 정보사회를 넘어서 도래하는 드림 소사이어티를 살아가는 최선의 방법이라고 하였다.

옌센보고서 드림 소사이어티는 1999년 발표되었지만, 그 때의 미래가 된 오늘을 지나면서 감성중심의 정보사회 속에서 융합 된 형태로 드림 소사이어티는 더욱 강조되고 있다. 흥미 있는 이야기가 담긴 콘텐츠나 생산물들은 우수한 품질이나 디자인 보다 더욱 매력적으로 소비자와 소통을 하고 있기 때문이다.

결국, 감성이 중요시 되는 시대에는 이야기와 꿈이 부가가치를 만드는 것이다. 감성의 시장(emotional market)이 지배하는 곳에서의 성공은, 얼마만큼 사람들에게 꿈과 멋진 이야기를 효율적으로 만들어 전달하느냐에 달려있다. 성공하는 기업에는 이야기가 담겨져 있기 때문이다.

이야기가 중요시 되면서 스토리(story)와 텔링(telling)의 합성어인 스토리텔링(storytelling)에 관한 관심이 높아지고 있다. 스토리텔링은 사람들로 하여금 재미와 흥미를 불러일으킬 수 있는 방식이다. 감성이 중요시되는 시기에는, 사람의 마음을 움직이는 비법이 바로 스토리텔링이라는 것을 인식하기 때문이다.

그러나, 전달할 수 있는 이야기를 만들기 위해 무엇이 중요한가를 분석을 하지 않아 실패를 하는 경우가 많다. 이야기는 누구든지 만들 수 있다고 할 수 있지만, 재미는 물론이고 이슈를 만들면서 상품화 가치가 있는 이야기를 구성한다는 것은 어려운 일이다.

번득이는 아이디어와 좋은 소재가 있어야만 이야기를 효율적으로 구성할 수 있다. 다양한 영역으로 확장시킬 수 있는 기획 능력과 탄탄한 구성을 도와주는 정체성이 확립된 좋은 콘텐츠가 있어야만 하기 때문이다. 탄탄한 시나리오가 녹아있는 이야기는 애니메이션 만화는 물론이고, 게임에서도 더욱 중요한 요인으로 시너지를 극대화 하는데 기여를 할 것이다.

게임은 승패의 만족성, 숙달된 기술 등이 부각되는 것으로 표면적으로 보기에는 스토리보다는 다른 요소가 재미를 제공하는 것으로 보인다. 그러나 게임은 상징적 드라마로 경험할 수 있는 추상적인 스토리텔링으로 볼 수 있는 것으로 상상력이 풍부한 창의적인 스토리의 중요성이 무엇보다도 요구된다.

참여자가 관계를 형성하면서 구성하게 되는 스토리들은 게이머의 호의적인 태도 뿐만이 아니라 강렬한 이미지를 형성시켜 게임산업 이외에도 문화산업영역으로 확장을 할 수 있는 좋은 기반이 될 수 있기 때문이다.

그러기 위해서는 게임 기획자도 재미를 전달하는 이야기꾼이 돼야 한다. 그 이야기의 구심점에는 우리를 가상세계로 이끄는 개성 있는 캐릭터가 있고 ,그들이 구성하는 멋진 이야기 속에서 참여자들은 재미의 몰입으로 빠질 수 있을 것이다.

즉, 풍부한 상상력에서 파생된 창의력을 지닌 이야기꾼이 구성하는 게임의 세상에서 게이머들은 더욱더 즐거움에 몰입하고 새로운 자아를 가꾸어나가게 되는 것, 그것이 그들의 최종 목표라 해도 과언이 아니기 때문이다.

이를 위해서는 다양한 소재를 개발하는 것이 중요하다. 한시적인 유행에 편승하여 제작을 하다 보면 창의력 있는 콘텐츠를 생산할 수 없고 경쟁력을 가질 수 없기 때문이다. 우리 문화원형에 있는 흥미로운 소재를 발굴하고 또한, 미래의 트랜드를 이끌어 갈 수 있는 새로운 원천소스 확보에 노력을 기울여야 할 것이다.

이제는 문화산업의 기저가 되는 콘텐츠를 가지고 생산물로 구분을 하는 사회가 아니다. 게임 캐릭터로 출발한 포켓 몬스터가 라이선싱 비즈니스에서도 세계적으로 성공한 사례처럼 서로 융합된 형태로 발전을 거듭하면서 기회를 구성할 수 있는 준비를 해야 한다.

이를 위해서는 즐거운 공감을 형성할 수 있는 이야기를 구성해야만 융합되는 문화산업의 묘미를 느낄 수 있을 것이다. 게임의 이야기를 전달하면서 꿈을 팔아야 할 것이다.

윤주 | 둘리나라 국장

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