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게임마케팅의 비밀

  • 경향게임스
  • 입력 2003.12.01 17:01
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학교에서의 오랜 배움을 마치고 현대디지털엔터테인먼트에서 사회인으로서 출발했다. 현대디지털엔터테인먼트는 현대세가라는 이름으로 아케이드 게임 유통을 주력사업으로 하다가 온라인 게임으로 사업방향을 전환하여 사명을 변경하고 야심차게 온라인 게임을 개발하고 있는 상황이었다.

대학원에 다니면서 지도교수 덕분에 공동으로 여러 가지 대기업 연구 프로젝트를 수행한 적은 있지만 마케팅과 관련하여 실전경험이 없는 나에게 마케팅전략, 더구나 온라인 게임 마케팅을 해야 한다는 사실은 부담으로 작용했다.

온라인 게임을 한번도 해 본적이 없는 내가 온라인 게임을 마케팅 할 수 있을까? 어떻게 해야 하지? 많은 고민을 했고 결국 생각해 낸 것이 온라인 게임이 뭔지 해보기나 하자 하는 단순한 생각으로 게임을 시작했다.

그때 처음 접한 온라인 게임이 ‘프리스톤테일’이었다. 게임을 해보니 단순한 것 같은데 나도 모르게 푹 빠지게 되는 재미… 지금 생각해보면… 업계에서 흔히 말하는 중독성인 걸 그때는 몰랐었다.

게임을 하면서 나도 모르게 중독이 되어가고 있는 자신을 보면서 냉철하게 나를 되돌아보았다. 내가 왜 이 게임에 왜 빠지는 걸까? 이런 요소들 때문에 하게 되는구나. 게임기획자들이 고민해 적용한 요소를 유저(User)로서 느끼면서 나름대로 객관적으로 분석하려고 꽤나 노력했었던 시간이었다.

그러면서 온라인 게임 산업의 흐름을 살펴보니 게임 개발사들의 대다수가 MMORPG 중심의 온라인 게임 개발에 몰두해 있는 현실이 보였다. 온라인 게임의 올바른 발전을 위해서 MMORPG중심의 게임 시장에 대한 우려의 소리와 업계의 자성을 촉구하는 소리도 여기저기서 나오던 때로 기억한다.

그러나 기업은 자선사업가을 하는 것이 아니지 않은가. 수익성이 높은 시장이 있는데, 굳이 수익성이 보이지 않는 시장을 갈 필요는 없지 않은가 말이다. 그런 면에서 보면 MMORPG중심의 게임 개발은 기업의 입장에서 보면 당연히 기업활동이라고 생각됐다.

그러나 내가 속한 회사는 다른 길을 가고 있었다. 온라인 레이싱 게임을 개발한다는 것이었다. 내가 입사했을 때는 한참 개발의 중간단계에 있던 상태였다. 온라인게임을 처음 개발하는 회사에서 그것도 개발된 적이 없는 레이싱장르를 온라인으로… 당연히 여러가지 개발상의 문제점이 터져 나왔고 마케팅 조사결과 시장성도 없는 것으로 파악되었다. 외부의 의견을 들어봐도 답변은 시장성 없음이란 대답 뿐이었다.

그래도 회사의 대표는 온라인 게임의 장르 다양화라는 기치아래 게임 개발을 독려하고 있는 상황… 시장성이 없는 게임장르이긴 하지만… 회사에서 개발을 하기로 결론이 난 이상… 게임을 마케팅 해야하는 상황이었다.

그러면서 온라인 게임의 마케팅에 대한 벤치마킹에 들어갔다. 나름대로 성공한 온라인 게임의 마케팅 활동에 대한 분석을 해보니 성공한 게임들은 거의 전부가 First Mover’s Advantage(초기 진입자의 우위)에 의한 것이라는 나름대로의 결론을 내렸다.

초기 진입자의 우위를 적절히 활용한 전략이 최고의 전략으로 판단됐다. 초기 진입자의 우위를 활용하기 위한 일환으로 광고컨셉을 ‘세계최초 MMO 레이싱 게임 시티레이서’로 정하고 ‘시티레이서’의 MMO성을 집중하는 마케팅 활동을 했다.

지금도 ‘시티레이서’의 마케팅은 MMO성을 강조하는 방향으로 진행되고 있다. 나름대로 분석 검토하면서 마케팅 활동을 하고 있지만 “마케팅이란 무엇인가?”, “게임마케팅이란 것이 무엇인가?”에 대한 명쾌한 해답이 여전히 궁금하다.

신정섭 | 현대디지털엔터테인먼트 마케팅 팀장

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