'자뻑 마케팅' 유감
'자뻑 마케팅' 유감
  • 경향게임스
  • 승인 2003.11.10 17:21
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얼마전 KTF에 모바일게임을 공급하는 모 회사는 지난 6월부터 석달간 패킷량 늘리기 수법 즉 ‘자뻑’을 동원, 매출을 실제보다 부풀렸다는 의혹을 받고 있다는 기사를 봤다.
이통사에서 베스트게임을 집계하는 마감 날 직전에 회사 직원들이 자사 게임의 패킷량을 집중적으로 늘려, 마치 휴대폰 사용자들이 이 회사 게임을 많이 이용하는 것처럼 보이게 했다는 것이다.

이 시기를 전후해 그 회사의 모바일게임은 대거 KTF의 베스트게임 상위순위에 올랐고, 지난 6월초 7개, 6월 중순 8개, 7월초 8개, 7월 중순 9개, 8월초 8개, 8월 중순 7개의 게임이 ‘베스트게임’에 선정됐다고 한다.

이 기사를 보고 씁쓸한 마음을 감출 수가 없었다. 자뻑 마케팅이란 이통사의 메뉴단 상승을 위해서, 자사게임을 계속하여 다운로드를 받는 것을 말한다. 즉 가짜로 다운로드수를 올림으로써 메뉴단 상승을 꾀하는 것이다. 이렇게 한다면, 어차피 매출은 자사게임이므로 절반 정도는 가져갈 수 있고, 메뉴단이 상승도 이루어짐으로 매출도 늘 수 있다고 한다.

즉, 힘들게 고액을 들여 마케팅을 하는 것보다 쉽고 간단하게 매출을 부풀릴 수 있는 방법인 셈이다. 업계에 종사하고 있는 관계자들에 따르면, 비단 이 회사뿐이 아닐 것으로 추측하고 있다. 상당수의 기업들이 ‘자뻑’을 공공연히 행하고 있다는 의혹을 지울 수 없다는 것이다.

필자가 전문가는 아니어 잘 모르겠음에도 불구하고, 최근 모바일게임 시장의 급성장을 피부로 느끼고 있다. 일반 유저인 필자가 모바일게임의 존재감을 느끼기 시작한 것은 고작 3∼4년 전부터다.

그런 존재감을 느끼기 시작하기가 무섭게 각종 고성능 휴대폰이 등장하고, 그에 상응하는 각종 모바일게임들이 쏟아져 나오면서 게임의 재미도 날로 발전하고 있다고 생각한다. 불과 몇 개 안 되던 모바일게임 업체도 듣기로는 현재 수백개로 늘어났다고 한다. 이통사 세 곳에서 새롭게 서비스되는 게임만 일주일에 30개가 넘는다고 하니, 나같은 유저로서는 어느 것을 선택할 지도 이젠 쉬운 문제가 아니다.

사실상 대규모 마케팅이 아니고서는, 이통사와의 관계가 모바일게임 성공의 관건이라는 자조적인 목소리도 들었다. 사실상 메뉴단 지원이라는 게 모바일게임 매출에 어마어마한 영향을 주기 때문에, 대형 마케팅이 불가능한 회사라면, 이통사에 매달리게 된다는 것이다. 즉 ‘로비’가 여기서 불거지기도 한다는 것이다.

사실상 SKT의 경우 게임존 최상위 메뉴에 올라서게 되면, 평균 하루 다운로드 수가 무려 1000건에 달하기 때문에, 최상위 메뉴에 오르기 위해 많은 업체들이 안간힘을 쓴다. 굳이 게임존 최상위가 아니더라도, 각자 장르별 메뉴에서도 1번 메뉴의 게임 매출과 2번 게임 매출이 1백여 건이나 차이가 나기 때문에, 메뉴단에서 상위 메뉴에 올라 서려고 노력을 기울이고 있단다. 메뉴단의 상위에 오르려면 다운로드수가 많아 나와야 하기 때문에, 자뻑이나 로비를 하는 회사가 나올 수밖에 없다는 것이다.

이와 같이 모바일 게임시장이 점점 포화상태에 이름에 따라서, 규모가 큰 기업은 큰 기업대로, 소규모 기업은 소규모 기업대로, 먹고살기 위해, 살길을 찾는 것을 보면서 뭔가 답답한 느낌을 지울 수가 없다.

이런 와중에도 몇몇 개발사의 마케팅적인 시도가 색다르다. 필자는 작년 겨울 TV로 모바일게임 광고가 나오는 것을 보고 신기했던 적도 있다. 매스컴의 힘이 큰지는 몰라도 성과가 괜찮았다고 한다. 또 어떤 모바일회사는 마케팅비용으로 20억이라는 엄청난 돈을 투자하기도 했고, 버스 외부에 광고를 하는 회사도 봤다. 한편 편의점의 삼각김밥과 모바일게임 공동마케팅이 새롭게 보이기도 했다.

이런 일례들이 모바일게임 시장에도 전문화된 마케팅이 필요하다는 것의 반증이라고 생각한다. 몇몇 큰 회사들의 큰 자금적인 투자란 점이 아쉽다. 아이디어로 승부할 수 있는 새로운 마케팅이 요구되는 것이다.

/이영은(번역가)

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