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모바일 네트웍게임, 진실과 오해

  • 경향게임스
  • 입력 2003.10.27 17:25
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우리나라는 이동통신 가입자수 3100만명 시대를 맞았다.

즉 현재 5명중 3명은 핸드폰을 가지고 있다는 것으로, 실로 어마어마한 시장이라 할 수 있다.
이 같은 성장에 발 맞춰, 모바일게임 역시, 크나큰 변화에 변화를 거듭하고 있다.

99년 초반부터 서비스가 시작된 무선인터넷은 2001년 초반 다운로드 게임이라는 VM(Virturl Mathin)기반의 흑백게임이 서비스 되기 시작되고, 2002년 휴대폰의 급격한 발전으로 인해, 칼라게임이 봇물처럼 나오기 시작했다.

특히 올해 들어서는 온라인사용자와 즐길 수 있는 모바일 네트웍 게임이 하나, 둘 서비스되며 새로운 움직임을 보이고 있다.

시장이 어마어마한 수치적 성장을 보이며 경쟁양상은 더욱 치열해졌고, 이에 모바일 업계가 새로운 대안으로 잡은 것이 바로 모바일 네트워크게임인 것이다. 그간의 개념을 바꿔놓을 수 있는 새로운 영역으로 모바일 네트워크게임이 급부상하고 있는 것이다.

모바일 네트웍게임이란, 유선인터넷상의 각종 온라인게임과 같이 온라인상에서 다른 사용자들과 게임을 플레이 할 수 있는 것이다.

언제 어디서나, 휴대폰을 열면 유선인터넷에서와 같이 실시간으로 온라인 사용자들과 게임을 즐길 수 있다는 점이 최대 강점이다. 하지만 휴대폰 사용자들은 무선인터넷 사용료라는 요금의 압박에 주춤하고 있다.

잠깐, 이보다 먼저 유선 인터넷의 경우를 보자.
유선인터넷으로 온라인게임을 즐길 경우, 요즘은 전용선이 정액제로 되어있어서, 데이터통신료(패킷료)에 대한 걱정은 하지 않아도 된다. 무선인터넷의 경우는 아직 이 같은 시스템이 정착되지 않았다는 것이 가장 큰 문제다.

현재 데이터 통신료 정액제가 없고, CDMA2000시대인 요즘은 패킷량(데이터양)에 따라서 요금을 책정하기 때문에, 사용자들이 ‘요금’앞에서 지레 겁을 먹고 있는 것이다. 게임을 하면 할수록 요금이 나가니까. 당연한 걱정일 수 있다.

게다가 요즘 연일 나오는 휴대폰 데이터 통신 요금에 대한 뉴스로 인해 사용자들은 더욱 더 모바일 네트웍게임에 대해 안 좋은 이미지만을 얻고 있다.

하지만 여기에서 바로 모바일 네트워크게임에 대한 큰 오해가 도사리고 있다.
일단 현재 연일 보도되는 휴대폰 데이터통신료에 대한 내용들은 모바일 동영상 스트리밍 서비스에 관련된 내용이라는 것이다.

모바일 동영상 스트리밍 서비스란, 예를 들어 ‘준(JUNE)’라는 SKT에서 새롭게 시작한 서비스로, 휴대폰으로 동영상을 실시간으로 보거나, 다운받아서 보는 것이다.

이 동영상 서비스와 모바일 네트웍게임과는 확연히 다른 차이가 있다. 같은 데이터 통신이지만, 동영상의 경우, 게임과 비교했을 때 용량이 어마어마하다. 4분짜리 뮤직비디오 한편에도 50mb를 훌쩍 넘어서는 것. 그러므로 정액제에 가입하지 않는다면, 엄청난 요금을 부과하게 되는 것이다.

하지만, 모바일 네트웍게임은 데이터 송수신량이 적다. 모바일 네트웍의 대역폭이 적으므로, 데이터를 전송 할 때, 숫자만으로 이루어진 암호화된 최소한의 데이터를 보낸다.

현재 메타미디어에서 서비스하고 있는, 세계최초 실시간 4인대전 모바일 네트웍게임인 ‘사투’의 데이터량을 수집해본 결과, 게임을 처음 시작해서, 로그인, 공지사항, 대기방 생성, 채팅, 게임 시작까지의 데이터 송수신량이 400Byte정도가 된다.

즉, 게임을 시작하기 전까지는 불과 2.5원의 요금도 부과하지 않는 것이다. 그리고 게임을 시작하였을 때를 따져보면 ‘사투’ 평균 플레이 시간인 1분의 경우 40byte X 60초 = 2400 Byte(4패킷) 정도를 사용한다. (이 측정치는 최대로 데이터량이 많을 때를 예상한 것이다. 평균은 이보다 낫다.)

고로 버스타고 가는 내내 30분 정도를 즐긴다고 하여도, 300원정도의 요금밖에 부과되지 않는 것이다. ‘사투’외의 다른 게임들도 이와 비슷한 수준이다. 모바일 네트워크 게임에 대한 오해가 좀 풀리는가?

/안현석 '메타미디어' 개발팀장

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