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[이호준] SR 코리아 사장

  • 경향게임스
  • 입력 2003.06.09 20:14
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국내에서 개미로 인기를 얻은 프랑스의 작가 베르나르 베르베르는 최신작인 뇌(최후비밀)에서 인간은 무엇에 이끌려 행동하는가? 라는 주제를 놓고 이야기하고 있다.

소설의 등장 인물들은 삶의 원동력이 되는 궁극적 동기를 찾는 과정에서 (1)고통을 멎게 하려는 욕구 (2)공포에서 벗어나려는 욕구 (3)생존 욕구 (4)안락의 욕구 (5)의무감 (6)분노 (7)성애 (8)중독성과 습관성 물질들 (9)열정 (10)종교 (11) 모험 등 인간이 행동하는 몇 가지 중요한 이유들을 발견하게 된다.

이런 동기들은 찾는 일은 결국 그의 다른 작품들에서 끊임없이 이야기 해 왔던 우리는 누구인가 라는 성찰로 자연스럽게 유도한다.

한국 온라인게임은 초고속 통신망과 PC방 등 기본 인프라 그리고 유저들의 관심을 바탕으로 급속히 거대시장으로 성장했다(2002년 한국 온라인게임시장은 4천억 규모라고 한다). 또한 온라인게임으로 성공한 기업들도 속속 등장하고 있다. 조사에 따르면 이에 온라인게임을 준비중인 수많은 개발사들도 또 다른 신화를 꿈꾸며 고무돼 있다.

그렇다면 온라인게임 개발사들의 행동을 움직이는 동기는 과연 무엇일까? 라고 고민해 보는 것도 필요 할것이다. 뇌(최후비밀) 에서 제시했던 열 한가지 동기 중에서 억지로 찾아 본다면 그것은 열정과 모험 정도가 아닐까 한다. 수많은 개발자들은 게임에 대한 애정과 새로운 세계를 창조한다는 기쁨으로 힘든 상황 아래서도 땀을 흘리고 있는 것이며 그들의 노력은 높이 사야 한다.

다행히도 이미 그 열매를 수확하기 시작한 사람들도 있을 것이다. 그들의 열정과 모험도 인정받아야 하지만 게임을 개발하는 사람들이 잊지 말고 끊임없이 고민해야 할 것이 있다. 그것은 바로 앞으로 자신이 개발할 온라인게임을 플레이 할 유저들의 입장이 되어 보는 것이다. 그들이 게임을 접속하는 동기는 무엇이며 그 결과로 얻을 수 있는 것은 과연 무엇인가 하는 문제이다.

역으로 이야기하면 자신이 만든 온라인게임을 플레이하는 유저들에게 줄 수 있는 동기는 무엇인가 생각해 보아야 한다는 것이다. 개발사들이 유저들에게 주려는 것이 단순한 자극적인 중독성과 습관성 물질들이라면 혹은 이런 동기를 이용해 보다 많은 사람들을 유혹해 그들을 이른바 폐인으로 만든다면 온라인게임업계는 사회적으로 그들의 성공만큼이나 끊임없는 비판에 시달리게 될 것이다.

그렇다면 온라인게임의 동기는 무엇으로 만들어야 할까? 이 동기는 결국 유저들이 온라인게임을 통해 얻을 수 있는 보상도 좌우하기 때문에 중요하다. 그 동기가 모험이라면 온라인게임은 유저들에게 수많은 경험을 선사해 주어야 할 것이다. 그들은 가상세계에서 모험과 타인과의 교류를 통해 다른 곳을 통해서는 얻을 수 없었던 또 다른 간접 경험들로 자신들의 내면을 살찌울 수 있을 것이다.

온라인게임을 통해 고통스러운 현실을 잠시 잊게 해 줄 수 있다면 가상공간은 숨가쁜 현실세계를 피해 잠시 쉬어가는 휴식처가 될 수 있을 것이다. 만약에 온라인게임이 개인적인 열정을 이루는데 도움을 준다면 유저들은 삶을 재충전할 수 있는 활력소를 얻을 수 있을 것이다. 개발자들의 이런 진지한 고민과 이것을 게임에 적용시키려고 노력을 잊지 않는다면 온라인게임은 앞으로 사람들의 인생에 확실한 동기들을 제공해 줄 것이다.

사람들은 인생을 알기 위해 여행을 해 보라고 하듯이 온라인게임을 해보라고 말하게 될 것이다. 그리고 인생의 후배들에게 책을 많이 읽고 온라인게임을 많이 하면서 그 곳에서 살아보라고 권유하게 될 것이다.

- SR코리아 이호준 사장 -

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