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[민홍기] 이소프넷 대표이사

  • 경향게임스
  • 입력 2002.11.05 10:28
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또다시 ‘게임’이 뜨거운 감자가 되었다. 영상물등급위원회(영등위)에서 대표 온라인게임을 ‘18세 이용가 판정’을 내리면서 업계에 파장이 크게 일고 있다.

폭력성 및 사행심을 조장할 수 있다는 이유로 이러한 판정을 받게 되자, 아직 심의를 받지 않은 많은 업체들 또한 더욱 위축이 되고 있는 상황이다. 자칫하면 이번 심의제도를 통해서 현재 많은 어려움을 겪고 있는 게임업계 또 한번의 시련의 요인으로 작용할 수 있기 때문이다.

최근 PC게임은 불법복제로 유통망이 혼란스러워졌고, 해외유명게임의 잠식으로 국내 PC게임은 침체기를 맞았다. 온라인게임이 급부상했지만, 과도한 육성으로 인해 수백종의 게임이 난무할 뿐 몇몇 게임을 제외하고는 수익기반이 형성되지 않아 어려운 상태이다.

또 한국에서만 형성되어 있는 온라인게임의 ‘공짜 문화’는 업계의 미래를 더욱 불투명하게 하고 있다. 국내 모든 온라인게임은 베타서비스 때부터 공개가 돼 무료로 서비스하며 그 기간동안 모든 우여곡절을 겪어 살아 남아야 비로소 유료서비스를 시작할 수 있다.

그러나 해외 온라인게임 ‘에버퀘스트’를 예를 들어 보자. ‘에버퀘스트’는 지금도 인기리에 서비스중이다. 처음 패키지를 판매하였고 그 패키지를 이용하기 위해서는 매월 사용료를 지불하여야 한다. 또한 그 이후에도 확장팩이 출시돼 인기리에 계속 팔려 나가고 있다. 결국 우리나라 온라인게임이 많은 발전을 이루었다지만, 안정된 산업으로 자리 잡기 위해서 선행되어야 할 요인들이 많이 있음을 단적으로 보여주고 있는 것이다.

때문에 이슈화되고 있는 ‘심의제도’와 함께 현 단계에서 펼쳐져야 해결책과 대안책들이 함께 제시되었으면 한다. 문제시되고 있는 심의제도의 계속적인 보완과 수정을 통해서 게임의 질적인 발전을 이룰 수 있는 장치가 돼야 할 것이다. 또 현 게임산업의 문제점을 해결을 위한 정책을 마련해 업계들과 함께 나가야 한다.

한편 우리 업계의 움직임도 변해야 한다. 한국 ‘영화’가 스크린쿼터제로 몸살을 앓았던 때를 기억해보자. 헐리우드 영화에 잠식 될 것처럼 보였던 한국영화 시장은 ‘스크린 쿼터’ 문제로 전 국민들에게 ‘한국영화 살리기’라는 붐으로 되살아났다. 스크린쿼터문화연대는 초기의 목적은 한국영화의무 상영시간을 고수하는 것이었다. 결국 이것이 성공함에 따라 ‘영화’는 대중문화로써 자리를 다졌다. 여기서 중요한 것은 영화인 스스로의 노력으로 한국영화의 질을 높이고 미래의 전망을 밝게 했다는데 주목할 필요가 있다.

이제는 게임산업도 관계자들의 움직임으로 변화시켜야 한다. 그 동안 게임산업이 정부의 벤처 육성 정책으로 IT산업뿐만 아니라 문화 산업을 주도하는 분야로 성장했다 해도 과언은 아니다. 때문에 크고 작은 문제들이 발생될 때 게임관련 당사자들의 한목소리가 나오지 않았고 항상 지켜보고 관망하는 자세가 컸다. 지금이 아니라 10∼20년 후를 바라보고 우리 게임산업이 갖고 있는 문제도 인정하고, 이것을 해결하기 위한 하나의 목소리가 필요한 것이다.

게임산업에 거품이 빠지면서 위기론이 나오고 있지만 앞서 거론된 문제들이 해결되어 가면서 좀더 성숙한 산업으로 자리 잡혀 갈 것으로 믿고 있다. 이 변화가 정부와 게임업체 모두가 윈-윈 할 수 있는 기본이 되길 기대한다.

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