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[윤효성] 한국모바일게임협회 회장

  • 경향게임스
  • 입력 2002.09.03 15:17
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모바일게임. 아직까지 못 들어 보신 분들도 많을 것으로 생각한다. 혹자는 과거의 패크맨이나 어린 시절 향수로 남아있는 조악한 오락기 수준의 게임만이 핸드폰에서 가능할 것으로 생각하고 있다. 그러나 최근의 IT기술은 상상을 초월한 기능을 가능케 하고 있다. 초기의 핸드폰이 전화의 이동성만 제공하던데 반해 약 10여년이 지난 지금은 핸드폰은 21세기의 필수 정보통신 기기가 되고 있다. 이에는 정부의 정책적 지원과 한국인 특유의 커뮤니케이션 특성, 기업의 신기술 개발과 서비스를 통한 수익창출의 3박자가 극적으로 맞아 떨어진데 기인하고 있다.

이와 같은 핸드폰에서 이동통신사들은 고유의 버츄얼 머신을 도입하고 적극적인 지원정책을 펼치고 있다. 여기서 버츄얼 머신이란, 독자적인 하드웨어 상에서 동일한 프로그램의 실행을 위하여 탑재하는 미들웨어이며, 현재 자바와 퀄컴의 브루진영이 있으며 정보통신부는 플랫폼 통합을 위하여 위피를 제안하여 개발중이다.

현재 도입되어 있는 플랫폼 중에 우수한 것으로 평가되고 있는 한 플랫폼은 PDA수준의 그래픽과 실행용량, 빠른 스피드를 제공하여 많은 호평을 받고 있다. 가장 높은 사용자층을 보유한 SK텔레콤의 경우, 버츄얼 머신 사용자들의 매출이 큰 부분을 차지하고 있다. 이동통신사들이 이와 같은 데이터 서비스에 열중하는 이유는 무엇인가? 이는 통화요금만으로는 매출의 상향곡선을 그리는데 한계가 있기 때문이다. 단순하게 매출을 늘리기 위해서는 가입자를 많이 유치하면 된다는 공식이 가능하지만, 유효가입인원에는 한계가 있기 때문이다. 더군다나 1인당 통화요청은 한계가 있다. 따라서 가입자수와 통화시간 증대가 이루어진다고 하더라고 결정적인 한계성이 있으며, 이와 같은 현상을 극복하기 위하여, 1인당 가입자당 매출(ARPU)을 증대시키기 위한 방안으로 부가서비스의 사용을 늘리게끔 해야하는 것이다.

그렇다면, 게임이 주목을 받는 이유는 간단하게 파악할 수 있을 것이다. 게임은 벨소리, 배경화면과 달리 비교적 고가의 수익성을 가지고 있으며, 국내 게임시장의 성장과 더불어 게임의 대중성이 대폭 증가하였다. 작년 기준, 모바일게임 시장의 규모는 1200만달러에 이르며, 올해에만 3575만달러에 이를 것으로 추산되고 있다. 현재 국내에는 대략 100여개에 이르는 모바일 게임회사가 이와 같은 업종에 종사하고 있으나, 상위 10여개 업체의 수익점유율이 상당히 높다고 할 것이다. 해외의 경우는 어떠한가?

해외 시장을 볼 때마다 필자는 한국인임을 자랑스럽게 느낀다. 국내 이동통신 시장의 급팽창은 세계 그 어떤 나라보다도 모바일 강국을 만들었다. 현재, 유럽, 북미, 일본, 중국등의 시장은 2세대 혹은 3세대 서비스의 초기단계이다. 국내의 기술이전과 함께, 게임 서비스의 품질과 양적인 측면에서 현재 경쟁상대가 일본 정도를 제외하고 나면 없다고 본다. 그러나 방심은 금물이다. 해외시장의 팽창은 국내시장과 비할바가 못된다.
데이터모니터사의 최근 데이터에 의하면 2002년에만 11억75백만달러에 이르며, 2006년까지 대략 174억달러의 시장으로 성장할 것으로 보인다.

국내외의 시장성장에 발맞추어 모바일게임개발사는 아이템과 마케팅 능력을 강화할 것으로 보인다. 단순한 개발은 처참한 실패를 맛 볼수 있다. 많은 모바일 업체들이 불과 몇 달사이에 우후죽순격으로 생겼다가 사라지는 현상을 볼 수 있다. 모바일 업체의 난립도 이제는 쉽지 않은 것으로 보인다. 상위 10%의 업체 매출이 전체 매출의 70% 이상을 차지하고 있는 현 상황에서 섣부른 도전은 무모한 결과를 가져올 수 있으므로, 치밀한 계획과 전략을 가지고 접근해야 할 것이다. 기존 업체 또한, 지금까지의 개발 위주의 정책과 주먹구구식의 마케팅에 대한 안이함은 제거해야 한다. 시장의 성장과 성숙에 따라, 국내 모바일게임 개발사도 그 전략과 접근성에 대한 능력을 배양하고 아이템 다양화, 해외 시장 정보력을 높여야 할 것이다. 또한 국내 이동통신사들도 모바일 서비스 제공업체들이 동등한 파트너로서 혜택을 받을 수 있도록 배려를 해야할 것이다. 정부의 각종 정책적 지원이 최근 줄을 잇고 있어, 좋은 기회일 것으로 보인다. 그러나, 이 모든 것보다 중요한 것은 소비자를 위한 배려, 소비자의 시각에서 본 게임을 만들어야 한다는 점이다.

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