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[반다이남코 TGS 인터뷰 #2] 모두가 함께하는 목장 어드벤처, ‘도라에몽 진구의 목장이야기2’

‘도라에몽 진구의 목장이야기: 대자연의 왕국과 모두의 집’ 나카지마 코지 PD

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2022.09.16 19:00
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반다이남코 엔터테인먼트가 풍성한 신작 라인업과 함께 TGS 2022 현장을 장식하고 있다. ‘원피스 오디세이’등 향후 출시 예정인 기대 신작 또한 다수 선보이고 있는 가운데, 지난 5일 국내 미디어에게 해당 기대작들을 소개하는 반다이남코 ‘Pre-TGS 2022’ 행사가 펼쳐졌다.
‘원피스 오디세이’ 츠즈키 카츠아키 PD, ‘도라에몽 진구의 목장이야기: 대자연의 왕국과 모두의 집’ 나카지마 코지 PD, ‘드래곤볼 더 브레이커즈’ 하라 료스케 PD와의 인터뷰를 통해 신작에 대한 이야기를 들어봤다.
 

사진=반다이남코 엔터테인먼트 제공
사진=반다이남코 엔터테인먼트 제공

이하는 QA 전문
 

▲ ‘도라에몽 진구의 목장이야기: 대자연의 왕국과 모두의 집’ 나카지마 코지 PD
▲ ‘도라에몽 진구의 목장이야기: 대자연의 왕국과 모두의 집’ 나카지마 코지 PD

Q. 전작에서 주인공 일행이 현실로 돌아갔다. 이번에도 도구를 잃어버리는 같은 전개를 다시 보여주는가
A.
다른 행성에서 활동하는 것이기에 귀환을 위해 도구를 모은다. 도구를 모은다는 것 자체가 스토리를 위해 꾸며졌다. 단순 작업의 영역으로 도구를 모으는 것이 아닌, 스토리에 녹아있는 형태다.

Q. 편의성 개선을 강조했다. 소개를 부탁한다
A.
우선 UI다. 목장이야기의 UI를 가져와 전작보다 편의성을 높인 부분이 있다. 두 번째는 게임 내 밸런스다. 누구나 접근하기 쉽도록 난이도를 조정했다. 게임 시작 지점부터 할 수 있는 일들도 많아졌다.
 

Q. 시리즈 후속작을 만든 계기는 무엇인가
A.
전작을 많은 분들이 플레이해주셨다. 기대에 부응하기 위해 후속작을 만들게 됐다. 목장이야기와 도라에몽이라는 IP가 큰 사랑을 받고 있는 만큼, 길게 즐겨 주실 수 있을 시리즈를 만들고자 했다. 아울러 전작의 개선사항을 많이 느껴 이를 개선하며 후속작을 선보이고자 했다.

Q. 전작의 중요 키워드는 ‘가족’이었다. 신작은 ‘모두’라는 키워드가 강조됐는데, 게임 내에서 이를 어떻게 체험할 수 있을까
A.
전작에서는 진구 단일 플레이어블로 진행됐지만, 이번작에서는 좋아하는 캐릭터와 동행해 게임을 즐길 수 있다. 거처 같은 경우도 모두와 함께 사는 집과 같은 형태다. 오프라인 2인 코옵을 활용해 다른 친구들과도 게임을 플레이할 수 있다. 이런 면에서도 ‘모두’라는 면을 강조하고자 했다.
오리지널 시나리오의 경우 ‘모두’라는 테마로 함께 어려움을 극복하는 이야기가 펼쳐지며, 서브 시나리오에서도 ‘모두’를 강조했다. 메인 및 서브 시나리오의 볼륨도 매우 큰 만큼 이용자 분들의 만족도가 높을 것이라고 생각한다.
 

Q. 2인 로컬 코옵의 플레이는 어떤 형태로 진행되는가
A.
화면 분할이 아닌 하나의 화면 내에서 플레이가 이뤄진다. 둘이서 플레이하는 만큼 농작물 재배 효율이 높아지는 점이 있다. 다만 둘이서만 플레이할 수 있는 제한적인 요소는 넣지 않았다.

Q. 시점 표현의 변화가 눈길을 끈다. 이를 통해 어떤 풍경을 담아내고자 했는가
A.
기본 시점은 기존 목장이야기 시리즈와 같지만, 전작에서 풍경이 아름다웠다는 호평을 받았기에 이를 좀 더 부각하고자 했다. 아울러 다양한 필드를 방문하며 새로운 연출을 즐길 수도 있다. 사계절도 표현하고 있다. 각각의 계절감을 담아내고자 노력했다.
 

Q. 전작에서는 NPC와의 연애 요소가 없었다. 본작에서는 이를 기대할 수 있을까
A.
신작에도 결혼, 연애 시스템 등은 존재하지 않는다. 다만 룸 쉐어 방식으로 동료들과 함께 모여 지낼 수 있도록 만들었다. 서브 시나리오상에서는 진구가 사랑의 큐피드 역할을 수행하는 스토리도 존재한다.

Q. 룸 쉐어 시스템에서 원작 등장인물 외의 캐릭터들과도 함께할 수 있는가
A.
도라에몽 원작 캐릭터들은 물론 모두 포함되며, 오리지널 캐릭터들도 다수 등장한다. 오리지널 캐릭터와 도라에몽 원작 캐릭터들과도 잘 어울릴 수 있도록 시나리오를 짰다.
 

Q. 전작보다 도라에몽의 도구가 크게 늘었다. 이들 모두가 쓰임새가 있는지, 아니라면 단순히 컬렉션의 요소인지 궁금하다
A.
세 가지 경우가 있다. 첫 번째는 게임 속 작업에 도움이 되는 도구. 도구 중 밭의 레이아웃을 변경할 수 있는 도구 등이 그 예시다. 두 번째는 시나리오 진행에 필요한 도구다. 사건 흐름에 영향을 주는 도구의 형태다. 마지막으로 팬들이 생각했을 때 이런 도구를 사용하고 싶겠지라는 생각하에, 비밀 도구를 어떤 것을 쓰면 좋을지 생각하며 만든 도구도 있다. 이런 도구를 사용한다면 더 재미있겠지 생각하며 만들었다.

Q. 유저 분들이 꼭 사용해봤으면 하는 도구를 하나만 꼽자면
A.
첫 번째는 앞서 언급한 레이아웃을 바꾸는 도구 ‘옮김봉’이다. 전작에서는 밭의 모양을 바꾸는 일이 매우 힘들었지만, 본작에서는 해당 도구를 통해 매우 편하게 밭의 형태를 바꿀 수 있을 것이다. 아울러 ‘돌멩이 모자’는 착용한 상태에서 벌레를 더 쉽게 잡을 수 있는 등 개선이 이뤄졌다. 이외에도 대나무 헬리콥터를 사용해 구름 위로 올라갈 수 있는데, 구름 위에서도 다양한 정보를 캘 수 있다. 꼭 즐겨보시기를 바란다. 구름 위에서만 재배할 수 있는 작물도 존재한다.
 

Q. 마블러스가 개발을 맡았다. 네트워크 요소가 들어갔는데
A.
네트워크 기능을 통해 다른 이들이 플레이하는 방식을 관찰하거나, 팁을 남기는 등 모두가 함께한다는 감정을 느낄 수 있도록 하기 위해 도입했다. 작품의 주제가 ‘모두와 함께’인 만큼 그러한 면을 네트워크를 통해서도 강조하고자 했다. 게임을 켤 때마다 누군가에게 선물이 와있거나, 팁이 와있는 등 이를 보며 나는 이런 식으로 플레이해야지 등을 느끼길 바라고 있다.

Q. 개발진 측에서 멋진 목장의 샘플을 선보이는 등 네트워크 기능을 활용한 계획은 없는가
A.
저희쪽에서 견본을 만드는 계획은 검토 중인 상황이다. 아울러 전작과 같이 멋진 목장 만들기 컨테스트 등을 준비 중이니 기대 바란다.
 

Q. 게임 내에서 ‘도라에몽’이라는 IP를 어떻게 다루고 보여주고 싶었는가
A.
저 또한 도라에몽이라는 애니메이션을 보며 자랐다. 캐릭터에게 공감하는 모습을 보여주고 싶었다. 진구 자체가 되어 다른 사건을 해결하거나, 다른 이에게 도움을 주는 부분은 만화, 애니메이션에서 느낄 수 없는 부분 아닌가. 일방적인 이야기를 보는 것이 아닌, 게임만이 그려낼 수 있는 인터랙티브한 요소를 선보이고 싶었다.

Q. 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면
A.
전작을 여러 분들이 즐겨 주셔서 감사드린다. 여러 의견을 받았고, 이를 토대로 새로운 요소를 추가하며 개선했다. 게임을 즐기며 확인해주시기를 바란다. 이 게임으로 인해 마음에 힐링이 될 수 있는 그런 게임이 됐으면 한다.

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