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[히라바야시의 게임대학 <제8회>] 폭넓고 깊게 진화하는 게임 디자인

  • 경향게임스 khgames@khgames.co.kr
  • 입력 2008.12.22 09:03
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- 사람 뇌를 자극하는 퍼스널컴퓨터


게임이 어떻게 사람의 뇌(이성과 논리적인 사고를 지배하는 뇌)를 자극하게 되었는가에 대해서 이야기하겠습니다.


그것은 70년대 중반에 미국에서 일어난 퍼스널컴퓨터의 보급과 무관하지 않습니다. 퍼스널컴퓨터의 보급이 지성파 게임으로 이어졌습니다. 그 이유는 세가지로 생각할 수 있습니다.


첫 번째, 퍼스널컴퓨터로 하는 게임은 게임센터의 게임과 달라서 사람을 오랜 시간 놀게 할 수 있다. 즉, 게임 디자인을 하는 데 있어서 플레이 시간의 제약을 받지 않았다.


두 번째, 퍼스널컴퓨터 게임은 불특정다수로부터 코인을 받을 필요없이 일부 광적인 매니아로부터 지지를 받으면 되었다. 즉, 게임 디자인의 자유도가 높아졌다.


그리고, 세 번째, 개인이 컴퓨터를 소유함으로써 퍼스널컴퓨터 유저라고 하는 새로운 재능이 유입되었다.


그런 점 때문이었을까요?
당시의 퍼스널컴퓨터 문화는 다채로운 놀이를 낳았습니다. 현재 보편적인 게임장르 - 롤 플레잉 게임, 어드벤처 게임, 시뮬레이션 게임 - 는 모두 이때에 원형이 탄생했습니다.


우선, 75년에 캘리포니아대학 버클리분교의 학생이었던 마이클 토이와 친구들이 세계최초의 롤 플레잉 게임 ‘로그’를 개발했습니다. 이 게임은 94년에 대히트한 슈퍼패미콤(슈퍼컴보이)소프트인 ‘톨네코의 대모험’의 모티브가 된 것으로 일약 유명해졌습니다. 77년에는 스탠포드 대학의 도널드 우즈에 의해서 ‘어드벤처’가 개발되었습니다. 명령을 선택해서 이야기를 진행하는 게임을 어드벤처 게임으로 총칭하는데, 그 어원은 이 소프트 ‘어드벤처’에 있습니다.


시뮬레이션 게임은 78년에 아바론 힐이라는 회사가 ‘탱크틱스’를 발매했습니다. 이것을 시뮬레이션 게임 제 1호라고 부릅니다.


게임의 귀중한 역사를 달음박질하듯 이야기하여 게임 작가 선배님과 여러분에게는 매우 죄송하지만 내용은 대충 이런 것입니다.


‘퐁’에서 ‘브레이크 아웃’, 그리고 ‘스페이스 인베이더’로... 플레이어에게 주는 자극의 양을 늘려가는 게임 디자인의 흐름은 아름답습니다. 겨우 한 대의 퍼스널컴퓨터를 사용해서 환상적인 이야기에 참가형으로 들어가 읽게 하기도 하고, 군의 지휘관을 유사체험하게 합니다. 그런 로망과 야심적인 시도 또한 매우 아름답습니다.


퍼스널컴퓨터의 탄생은 게임을 파괴와 투쟁 본능만의 세계로부터 개방시켰습니다. 그래서 게임은 때로는 사람을 감동시킬 수 있는 도구가 되었습니다.


‘드래곤 퀘스트 III’나 ‘MOTHER 2’를 플레이 해보고 운 적이 있는 저는 행운아라고 생각합니다.


※ 아바론 힐 사의 ‘탱크틱스’는 50년대에 보드 게임으로 발매되어 일세를 풍미했다.
    그 컴퓨터판.





간단한 게임 장르 설명
 
▶ 롤플레잉 게임
가공 세계의 이야기를 플레이어가 주인공이 되어 유사체험하는 게임. 전투 등의 시련을 거듭함으로써 주인공이 성장해가는 것이 일반적이다.
원뜻은 Role(역활을) Playing(행하는) Game(게임)
 
▶ 어드벤처 게임
스토리를 플레이어가 진행시켜가는 점은 롤 플레잉 게임과 같다. 다만, 전투나 성장요소는 설정되어 있지 않다. 그 대신 미스터리 등을 포함하는 등 제재가 폭넓은 것이 특징.
 
▶ 시뮬레이션 게임
‘탁상전쟁’을 모방한 워(전쟁) 시뮬레이션 게임을 토대로 발전. 가공 세계가 아닌 현실 세계를 제재로 한 게임이 많다. 군인, 경영자, 정치가 등 일상에서는 체험할 수 없는 인물의 전략 등을 즐길 수 있다.


협력 : AK커뮤니케이션즈(www.amusementkorea.co.kr)

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