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[온즈소프트 대표 강학수] ‘블루오션’은 찾는 게 아니라 만들어 가는 것!

  • 심민관 기자 smk@kyunghyang.com
  • 입력 2006.08.14 09:22
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대부분의 사람들은 변화를 싫어한다. 각자 현재 서있는 위치와 자리를 지키기 위해 크게 벗어나지 않는 사회의 범주 안에서 맴도는 걸 즐길 뿐, 위험성이 있는 도전과 변화는 꺼려하는게 현 사회이다. 더욱이 갈수록 경쟁이 치열해짐에 따라 자리 지키기에 급급해, 점점 정형화되고, 획일화된 인간상(像)만이 넘쳐나고 있다. 게임업계 역시 마찬가지다. 엔터테인먼트 산업의 정점이라 할 수 있는 게임업계도 태동한지 10년이 넘어서면서 변화보다는 안주하려는 모습이 늘어나고 있는 실정이다.

이러한 상황 속에서 안정된 직장을 버리고, 미지의 세계를 향해 새로운 모습으로 변신을 꾀하는 이가 있다. 신생개발사 온즈소프트의 강학수 대표가 그 주인공. 신개념 대전 슈팅 액션 온라인게임 ‘크래쉬배틀’을 개발 중인 온즈소프트는 강학수 사장을 포함해 총 7명의 직원이 전부이다. 하지만 개발자들 개개인이 타 개발사 팀장에 못지 않을 만큼 화려한 경력을 자랑한다. 이들이 온즈소프트에 모인 이유는 단 하나. 젊음이라는 무기를 바탕으로 도전과 개척을 두려워하지 않는 용기이다. 우리가 온즈소프트를, 그 선봉에 서 있는 강학수 사장을 주목할 수 밖에 없는 이유 역시 마찬가지다.

■ 마케터에서 사업을 시작한 계기는.
≫ 4년 전 CCR 근무 당시, 현재 온즈소프트의 CTO인 유정호 이사, 프로듀서인 이호열 이사를 알게 되었는데 기발한 게임들에 대한 무궁무진한 아이디어를 가지고 항상 즐겁게 시도하는 모습에 감명을 받았다. 이후에 같이 ‘만들고 싶은 게임을 만들어 성공해 보자’는 공감대를 형성하기 시작했고, 각자 6년 이상의 경력을 쌓아가고 있던 작년 말, 각각 나름대로 노하우를 쌓았다고 판단하여 창업을 결심하게 됐다. 사업을 시작하면서, 마케터로서는 마케팅의 대상이 더 넓어졌다고 생각한다. 이전에는 특정 게임만을 마케팅 했다면, 이제는 게임은 물론 회사, 멤버들, 심지어 나 자신조차도 마케팅의 대상이다.

■ 설립 날짜와 인원은 어떻게 되나.
≫ 2006년 1월 1일 설립했고, 현재 인원은 7명이다. 이 중에 나를 제외한 6명이 개발자이다.

■ ‘크래쉬배틀’의 주요 타겟층은.
≫ 부분 유료화가 대세인 캐주얼 게임의 유저는 많을수록 좋고 그 층은 넓을수록 좋다. 최근 인터넷과 유선방송의 발달로 애니메이션, 게임, 음악 등 다양한 문화의 연령별 선호 트렌드는 공동화되는 현상을 보이고 있다. 경험상 중학생들이 열광할만한 코드는 위 아래 연령층으로의 확대가 가장 넓게 일어날 수 있다고 판단하여, 핵심 타겟은 중학교를 다니는 남학생으로 맞추고 있다.

■ 대전 액션 장르를 선택한 이유는.
≫ 캐주얼 게임, 특히 온라인게임의 중요한 흡인 요소는 ‘타인과의 한 판 붙기’이다. 이 요소를 가장 직설적으로 표현한 장르는 ‘대전’이며 사실상 게임들 중의 상당수가 대전 게임이다. 대전 게임은 이제까지도 그랬고, 앞으로도 영원한 인기 장르로 자리매김할 것이다. ‘크래쉬배틀’은 원거리 공격이 주가 되는 대전 게임으로 대부분의 다른 대전 격투 게임과 차별성을 지닌다. 또한 캐릭터 성에서도 기존 게임들과 차별화를 두고 있어, 틈새시장을 노릴 만하다고 판단했다.

■ 성공 가능성은 얼마나 보고 있나?
≫ 온라인게임은 서비스를 시작하기 직전이 반, 시작한 이후가 반이라고 생각한다. 이제 그 반의 반까지 왔을 뿐이고, 온라인 게임의 성패를 좌우하는 요소 중 개발은 일부에 불과하기 때문에 이 시점에서 성공의 가능성을 정확히 예측하기란 무의미하다. 다만, 게임의 재미 요소의 측면에서는 자신이 있다. 3D게임이 주류를 이루면서 슈팅 게임은 FPS 방식이 대부분이었는데, 이제 3인칭 뷰에서 캐릭터를 조정하여 상대방을 ‘맞추고 피하는 재미’가 있는 슈팅 게임이 신선한 재미로 다가올 때가 됐다. 이러한 게임성은 물론 캐릭터 역시 개발 초기부터 글로벌 진출을 염두에 두고 제작했다. 이로 인해 성공의 가능성을 국내 뿐만 아니라 해외 시장까지 충분히 넓혀 놓았다고 생각한다.

■ 목표치는 얼마나 예상하는지 궁금하다.
≫ 앞에서도 얘기했듯이, 아직 구체적인 목표 실적을 논의하기 어려운 단계이지만, 사실 모든업체의 목표치는 다다익선(多多益善)이 아니겠나.(웃음)

■ 서비스 계획은 어떻게 되나.
≫ 당연히 퍼블리셔를 통해 서비스할 생각이다. 모든 개발사의 꿈이 자체 서비스라고 하지만, 아직 그럴만한 역량을 갖고 있지 못하다. 일단은 개발에만 집중하고 싶다.

■ 퍼블리셔를 선택할 때 가장 중요시 생각하는 점은.
≫ 퍼블리셔들의 강점은 회사마다 각자 다르겠지만, 마케팅 비용보다도 서비스 및 개발 경험과 QA 시스템이 더 중요하다. 마케팅 비용의 허와 실은 마케터로서 너무나 잘 알고 있고, ‘퍼플카우(Purple cow)’를 만들어 내는 것이 가장 중요하다고 생각하기 때문이다. 퍼블리셔와 계약을 하는 순간부터 일종의 ‘공동 개발’이 시작된다고 생각한다. 퍼블리셔의 축적된 노하우와 풍부한 리소스를 적극 활용하여 게임의 완성도를 더욱 높이고 싶고, 이런 개발사의 욕구를 잘 이해하고 지원해 줄 수 있는 퍼블리셔와 함께 하고 싶다.

■ ‘크래쉬배틀’의 일정에 대해서 알고 싶다.
≫ 개발사에서 생각하는 것들을 모두 구현한 클로즈베타 버전을 올해 안에 낼 것이다. 퍼블리셔와의 논의를 통해 다소 변경이 있을 수는 있다고 생각한다.

■ 향후 목표는 어떻게 되나.
≫ 일단은 첫 단추인 ‘크래쉬배틀’의 성공을 위해 모든 역량을 집중할 것이다. ‘크래쉬배틀’의 서비스가 안정화 되면, 이를 기반으로 매년 1개씩의 게임을 만들어 낼 수 있는 효율적인 개발 시스템을 구축하고 스튜디오를 꾸밀 생각이다. 회사의 목표는 시장 가능성은 보이지만 아직 경쟁자들이 발을 내 딛지 않은, ‘블루오션’을 만드는 일이다. 다시 말해 찾기는 했지만 섣불리 발을 담그지 못하는 미지의 세계, 즉 블루오션을 개척해 나가고 싶다. 또한 어떤 회사나 마찬가지겠지만, ‘즐겁게 일하고, 많이 벌고, 뿌듯한 회사’를 만드는 것이 궁극적인 목표다.

사진=김은진기자 ejui77@kyunghyang.com

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