[온라인 게임 유저 100명에게 물었다] "게임 안 꼴불견 BEST5!"
[온라인 게임 유저 100명에게 물었다] "게임 안 꼴불견 BEST5!"
  • 김상현 기자
  • 승인 2006.07.10 09:15
  • 댓글 0
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사회에는 룰이 있지만, 게임에는 룰이 없다. 특히, 서로를 알지 못하며 심지어 얼굴을 보지 않고 생활하기 때문에 게임 속은 무법천지다. 게임 안에서 유저들에게 불쾌감을 주는 행동은 무엇인지 설문을 통해 알아봤다.

■ 어떻게 선정했나?
지난 6월 25일부터 6월 28일, 4일 간에 걸쳐 온라인 게임 유저들을 중심으로 100명에게 설문을 진행했다. 응답자는 온라인 게임을 1개 이상 50시간 이상 플레이하는 유저로 제한했음을 밝힌다.

네티켓은 네트워크(network)와 에티켓(etiqu ette)의 합성어이다. 전자우편을 보내거나 유즈넷 그룹에 글을 올릴 때, 그리고 채팅이나 게임을 할 때 지켜야 할 상식적인 예절을 말한다. 인터넷이 발달하면서 일상의 예절 못지 않게 중요하게 되었다. 각 나라마다 이에 대한 기준 마련이 시급한데, 1994년 미국 플로리다대학교의 버지니아 셰어(Virginia Shea) 교수가 제시한 ‘네티켓의 핵심원칙(The Core Rules of Netiquette)’이 세계적으로 유명하다.

그 열 가지는 다음과 같다. ①인간임을 기억하라. ②실제 생활에서 적용된 것처럼 똑같은 기준과 행동을 고수하라. ③현재 자신이 어떤 곳에 접속해 있는지 알고, 그곳 문화에 어울리게 행동하라. ④다른 사람의 시간을 존중하라. ⑤온라인상의 당신 자신을 거짓 꾸밈으로 치장하지 마라. ⑥전문적인 지식을 공유하라. ⑦논쟁은 절제된 감정 아래 행하라. ⑧다른 사람의 사생활을 존중하라. ⑨당신의 권력을 남용하지 마라. ⑩다른 사람의 실수를 용서하라. 국내에서는 2000년 6월 15일 정보통신윤리위원회에서 ‘네티즌 윤리강령’을 선포했고, 2001년 초 교육부가 ‘정보통신윤리교육지침’을 마련한 바 있다.

이에 따라 일부 중·고등학교에서 네티켓에 대한 교육을 실시하기 시작했다. 기본내용만 살펴보면, 게시판의 글은 명확하고 간결하게 쓰며, 문법에 맞는 표현과 한글맞춤법에 맞춰 사용하고, 남의 글에 대해 지나친 반박은 삼간다. 전자우편은 자신의 신분을 미리 밝히고 편지를 보낸다. 채팅할 때에는 자기 자신을 먼저 소개한 뒤 대화에 임하고, 모두 ‘님’자라는 호칭을 사용하며, 다른 사람을 비방하거나 욕설 또는 빈정대는 말은 하지 않아야 한다. 또 같은 내용의 말을 한꺼번에 계속 반복하는 것은 예절에 어긋나며, 채팅에서 나올 때는 반드시 인사를 한다. 이밖에도 성희롱이나 스토킹, 비어 사용 등을 하지 않아야 한다. 이처럼 네티켓은 이제 하나의 룰로 자리잡았다. 그러나 아직까지 게임상의 예절은 어떠한 강령도 마련되지 않은 상태. 네트워크를 통해 대화를 한다는 것 이외에 행동을 보일 수 있기에 좀더 강력한 룰이 나와야 한다는 것이 전문가들의 중론이다.

≫ 게임 속 이런 사람 꼭 있다!
+ 1위 : 남을 속이는 유저(53명) - 53%
+ 2위 : 욕이나 하대를 하는 유저(21명) - 21%
+ 3위 : 강함으로 위세 부리는 유저(16명) - 16%
+ 4위 : 돈이 목적인 유저(7명) - 7%
+ 5위 : 버그를 악용하는 유저(6명) - 6%

사기치는 유저 제재 필요하다
설문조사 결과 1위는 전체 인원의 과반수가 넘는 53%가 대답한 ‘남을 속이는 유저’가 차지했다. 특히, MMORPG의 경우 현금과 밀접한 관계가 있어 남을 속이는 경우가 많은 것으로 드러났다. 사기죄는 같은 방법으로 제3자로 하여금 재물의 교부를 받게 하거나 재산상의 이익을 취득하게 한 경우와 마찬가지로, 10년 이하의 징역 또는 2000만 원 이하의 벌금에 처한다. 컴퓨터 등 정보처리장치에 허위의 정보 또는 부정한 명령을 입력하여 정보처리를 하게 함으로써 재산상의 이익을 취득하거나 제3자로 하여금 취득하게 한 자는 10년 이하의 징역 또는 2000만 원 이하의 벌금에 처한다.

실제 사회에서는 사기죄가 엄중히 처벌되지만, 게임 안에서 사기죄는 성립되지 않아 결국 사기를 당한 유저가 그 피해를 고스란히 받고 있다. 온라인 게임 유저들은 사기에 대한 기본적인 인식이 당한 유저가 ‘바보’라고 생각하는 경우가 많았다. 개발사들 역시, “뚜렷한 대책이 없다” 며 “유저들이 조심하는 수밖에 없다”는 입장. 응답자들은 전문적으로 사기를 치는 유저에게는 제재가 필요하다고 입을 모았다. 온라인 게임도 작은 사회임을 가만한다면, 남을 속여서 이익을 챙기는 행위는 사기죄처럼 엄중하게 벌해야 한다는 것이 응답자들의 중론이다.

욕설은 뿌리뽑아야 한다
2위는 ‘욕이나 하대를 하는 유저’가 뽑혔다. 얼굴도 모르고 나이도 모르는 사람에게 하대를 당하거나 욕설을 들었을 때, 가장 기분이 나쁘다고 응답자들은 답했다. 사소한 시비로도 심한 욕을 내 뱉는 유저들은 게임 안에서 퇴출시켜야 한다는 의견이 많았다. 아무리 게임이라지만, 가장 기본적인 예의는 지켜져야 한다는 것이 응답자들의 중론. 자신의 명예에 실추가 된 경우 사회에서는 ‘명예훼손죄’로 고발을 할 수 있다. 진실한 사실을 적시한 경우에는 2년 이하의 징역이나 금고 또는 500만 원 이하의 벌금, 허위의 사실을 적시한 경우에는 가중되어 5년 이하의 징역이나 10년 이하의 자격정지 또는 1000만 원 이하의 벌금에 처한다.

피해자가 명시한 의사에 반하여 논할 수 없는 반의사불론죄(反意思不論罪)이다. 사실을 적시한 경우에 그 사실이 진실한 사실로서 오로지 공공의 이익에 관한 때에는 처벌하지 아니한다. 게임안에서 욕설의 경우 필터링으로 최대한 상쇄시키고 있지만, 비매너 유저들은 좀처럼 줄고 있지 않고 있다.

약하면 무조건 죽어야 하는가
‘강함으로 위세를 부리는 유저’가 전체 인원 16%의 지지를 받으면서 3위를 차지했다. 온라인 게임에서 몇몇 유저들의 경우 현실에서 이루지 못한 절대적인 강함을 선망하면서 지속적으로 게임에 매달리고 있는 것이 사실. 이런 유저들의 경우 자신이 굉장히 강하다고 느끼고 약한 유저들을 죽이거나 괴롭히 일이 종종 일어나는 것으로 조사됐다. 게임을 게임으로 받아들이지는 않는 세태가 결정적인 역할을 한 것이라고 유저들은 스스로 분석했다.

이번 경우는 살인죄로 치부된다. 이 죄의 양태(樣態)와 처벌은 다음과 같다. 보통살인죄(형법 250조 1항):사람을 살해함으로써 성립한다. 처벌은 사형·무기 또는 5년 이상의 징역이다. 유기징역에 처할 때에는 10년 이하의 자격정지를 병과(倂科)할 수 있고(256조), 미수범도 처벌한다(254조). 법정형의 범위가 넓은 것이 특색인데, 정상이 가벼워 작량감경하면 형의 집행유예까지 선고할 수 있게 된다.

온라인 게임은 돈이 아니다
온라인 게임의 음지에서 일어나는 일 중 가장 큰 문제가 되고 있는 ‘현금거래’를 하는 유저들의 지적이 4위로 뽑혔다. 게임을 병들게 하는 유저로서 강하게 제재를 가해야 한다는 것이 응답자들의 의견. 매번 지적되고 있는 문제로 병폐로서 끝낼 것이 아니라 끝까지 찾아서 강력하게 대응해야 한다고 응답자들은 입을 모았다.

버그는 악용의 대상이 아니다
게임내의 버그를 이용해 자신의 이익을 챙기는 유저들이 5위에 올랐다. 응답자들은 버그를 악용하는 유저에게 잘못이 있지만, 버그를 잡지 못한 개발사에게도 일부 책임이 있다고 대답했다. 버그 악용의 경우 이미 게임 약관 절차에 따라 계정이 블록된다.

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