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[성인남녀 200명에게 묻다] 사행성 그 범주는 어디까지인가?

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2006.07.24 09:05
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문화관광부가 사행성을 조장하는 게임업계와 전쟁을 선포했다. 게임산업진흥법 공청회에서 사행성을 조장한다는 아케이드성인용 게임장을 양지화로 끌어들이는 법안을 비롯해서 현재 전국적으로 퍼지고 있는 사행성PC방에 단속을 시작한 것이 그것. 아케이드게임업계는 이에 반발하면서 생존권 사수에 나서면서 지속적인 충돌이 일어나고 있다. 이외에도 불법적으로 각 골목마다 우후죽순으로 생기는 사행성PC방은 단속에 어려움을 겪으면서 문화관광부의 정책에 의문이 제기되고 있다. ‘과연 어디까지를 사행성으로 봐야하냐’라는 원론적인 문제부터 다시 짚어봐야한다는 의견. 새로운 게임산업진흥법 전에 정의를 확실히 해야한다는 것이 전문가들의 중론이다. 사행성을 어디까지 봐야 할 것인가?

■ 어떻게 선정했나?
지난 7월 10일부터 7월 13일, 4일 간에 걸쳐 일반 성인남녀를 중심으로 200명에게 설문을 진행했다. 응답자는 카드게임을 1종 이상 혹은 성인용 아케이드 게임을 플레이한 유저로 제한했음을 밝힌다.

≫ 사행성 게임의 기준은?
+ 1위 : 일정금액의 현금이 오가는 게임(86명) - 43%
+ 2위 : 사이버, 현금 모두 돈을 걸고 하는 게임(58명) - 29%
+ 3위 : 사행심리를 조장하는 게임(36명) - 18%
+ 4위 : 중독성이 강한 게임(16명) - 8%
+ 기타(4명) - 2%

게임이 산업으로 인정받기 위해 무수한 노력이 이뤄졌고 보이지 않는 이면에서 희생한 일들은 일일이 나열할 수 없이 많다. 단순 유흥을 즐기기 위한 놀이가 아닌 하나의 문화로서 인정받기 위해 많은 희생이 있었으며 산업의 근간을 마련하는 어쩔 수 없는 선택이었다. 최근 10년 동안 게임이 국내 산업과 문화에서 차지하는 비율은 급속도를 넘어 초고속으로 상승해왔던 것이 사실. 너무나 급했던 까닭일까. 게임이 산업과 문화로서 당당히 인정받고 있는 지금, 게임이라는 이름 이면에 또 다른 이름이 고개를 들고 있다.

사행성과 폭력, 선정성으로 얼룩진 음지가 바로 그것. 음반·비디오물 및 게임물에 관한 법률로 막아보려 했지만, 음지는 더욱 더 비대해져만 갔다. 게임산업진흥법의 지향점은 사행성과 폭력, 선정성을 타파하자로 모아지고 있다. 특히, 사행성 부분에 있어서는 국가적인 차원에서 근절에 열을 올리고 있어 그 어느 법안보다 강력한 제재를 함축하고 있다. 아케이드 성인용 게임장의 경우 ▲기존 시간당 9만원으로 제안했던 현금 투입률을 4만 5천원까지 내린다. 회수율 또한 시간당 20만원으로 제안한다. ▲현재 6:4(성인용:청소년용)게임기기를 4:6으로 비율을 수정할 것. ▲영업시간을 종전 24시간에서 09:00∼24:00로 제안한다. ▲게임기기 제작물에 실명제를 도입하고 폭력, 선정, 사행 3가지 기준에 대한 점수를 매겨서 제품을 납품한다. 이외에도 수많은 하위 법률이 아케이드 성인 게임장을 올가 매고 있다.

재미있는 것은 최근 급속도로 늘어나고 있는 사행성 PC방에 대한 법률은 단 한 줄, ‘게임으로 현금이 오가면 안 된다’는 규제뿐이다. 국내 게임산업을 지탱하고 있는 온라인 게임산업에 대한 규제는 거의 전무하다는 것이 공청회에 참가한 전문가들의 중론. ‘사행성PC방에 대한 규제는 전혀 이뤄지지 않으면서 사행성을 잡는다는 것은 졸속 행정 및 법안이 아니냐’는 것이 아케이트 게임업계의 목소리다. 이에 문화관광부 ‘어느 입장에 있느냐에 따른 관점의 차이일 뿐, 행정을 위한 법제도는 시행할 것’이라고 강력하게 못밖은 상태. 한국컴퓨터게임산업중앙회과 어뮤즈먼트산업협회(아케이드 게임관련 협회)는 자율적인 정화부분에 힘을 실어달라는 목소리를 높였다.

그간 사행성 조장으로 문제됐던 부분을 인정하고 자율적 정화에 힘 쏟고 있으며 건전한 성인 놀이문화로 바꿔가겠다는 것이 그들의 주장. 더불어 정말 전국을 도박장으로 만들고 있는 사행성PC방에 대한 제재 조치에 대해서 강력하게 대응할 것을 요청했다. 공청회가 그 어느 때 보다 열기가 뜨거웠던 것은 그들의 생존권이 달린 문제이기 때문이다. 이런 상황에서 사행성을 어떻게 봐야 하는가가 쟁점사항으로 다시 수면위로 떠올랐다. 사행성 기준 어떻게 봐야하는지 설문을 통해 알아봤다.

현금의 양이 곧 사행성이다
설문결과 ‘일정금액의 현금이 오가는 게임’은 사행성 게임라는 응답이 1위를 차지했다. 아무리 적은 액수라도 현금이 오간다면 그것은 게임의 범주에 넣기에는 무리가 있다는 것이 응답자들의 의견. ‘현금을 가지고 게임을 한다는 것은 도박과 마찬가지다’, ‘게임을 통해 현금을 얻을 수 있는 것 자체가 사행성’, ‘아무리 적은 양이라도 현금이 오간다면 사행성을 조장할 수 있다’ 등의 다양한 주장을 펼치면서 응답자들은 현금이 관여되면 사행성으로 갈 수 밖에 없다고 입을 모았다. ‘10원짜리 고스톱을 치더라도 사행성이냐’는 질문은 응답자들의 의견이 갈렸다. ‘사행성’이라고 보기 힘들다는 의견이 42%, ‘사행성’이다는 의견이 58%로 ‘사행성’이다는 의견이 좀더 많았다. 액수가 적다고 해서 사행성이 되지 않는 것은 아니다는 주장과 10원은 그냥 유희에 불과하다는 의견이 주를 이뤘다.

사이버 머니, 현금 등 수익을 낼 수 있는 것
2위는 ‘사이버, 현금 모두 돈을 걸고 하는 게임은 사행성이다’가 차지했다. 온라인이 등 오프라인 등 수익을 낼 수 있는 게임들은 다 사행성을 조장 할 수 있다는 것이 응답자들의 의견. 대형포털 사이트에서 행해지고 있는 보드게임 역시, 사행성에 범주에 포함된다는 것이 그들의 중론이다. ‘사이버 머니 역시, 현금으로 오가고 있기 때문에 사행성을 조장할 수 있다’, ‘내가 무엇인가를 걸고 무엇인가를 얻는다는 발상 모두가 사행성이다’, ‘다른 사람과 무엇을 걸고 게임을 한다는 것 역시 사행성의 범주를 피하기 힘들다’ 등의 의견을 보이면서 온·오프라인 모두 경계해야 한다고 한목소리를 냈다. 응답자들은 “사행성에 대한 기준 마련이 확실하지 않은 상황에서 어느 것은 되고 어느 것은 안된다는 것은 말도 안된다”며 “얼마나 더 많은 피해자들이 나와야하느냐”고 한탄했다.

사람의 사행심리를 자극하는 것
‘사행심리를 자극하는 게임’이 전체 인원에 18%를 차지하면서 3위에 올랐다. 비단 카드종류나 돈이 목적이 아닌 다른 ‘사행심리’를 자극하는 게임이 모두 사행성을 일으킨다고 답했다. 사행성이 이뤄지기 위해서는 사행심리가 선도된다는 것이 응답자들의 의견이다. 그들은 도박 종류의 게임도 문제가 되지만, 실제적으로 온라인에서 이뤄지고 있는 게임이외에도 쇼핑몰에서도 사행성을 조장하는 문구나 이벤트를 한다고 지적했다. 특히, 쇼핑몰의 경우 필요도 없는 물품을 묶어서 싸게 팔면서 소비자들의 사행심리를 자극하고 있다고 문제점을 꼬집었다. 알고도 싸기 때문에 더 사게되는 마케팅들도 사행성을 부축이는 일이라는 것. 아직 정확한 인지능력이 없는 청소년들에게도 급속도로 퍼지면서 문제는 심각하다는 것이 그들의 주장이다. 응답자들은 인터넷에 무방비 하게 노출된 사행심리를 자극하는 모든 것부터 바로 잡아야 한다고 입을 모았다.

중독성이 사행성의 바탕이 된다
4위는 ‘중독성이 강한 게임이 사행성이다’라는 의견이 차지했다. 온라인 게임 역시 이 범주에서 벗어 날 수 없다는 것이 응답자들의 주장. 특히, MMORPG 중에서도 현금거래가 활성화 된 게임의 경우 그 정도가 심하다고 지적했다. ‘한 달에 적게는 10만원에서 많게는 100만원 이상을 쓰는 유저들이 있다’며 ‘이 보다 심각한 사행성은 없다’는 것이 그들의 중론. 게임이 게임으로서의 역할을 하지 못하고 돈벌이 수단으로 사용된다는 것은 매우 심각한 일이다고 빠른 시정이 필요하다고 입을 모았다.

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