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[일본PC방 유저 50명에게 물었다] "일본PC방 인기 온라인게임 BEST5!"

  • 도쿄=김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2006.08.21 10:29
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일본 온라인게임시장이 변화를 맞이하고 있다. 브로드밴드 초고속 인터넷 망의 보급이 확산되면서 온라인게임 유저가 꾸준히 증가하고 있고, 기존 콘솔게임에 치우쳤던, 타이틀들이 온라인화의 급물살을 타면서 콘솔 유저들의 이동이 눈에 띄게 늘고 있다. ‘라그나로크’의 일본 성공 이후, 특별한 이슈를 끌어내지 못했던 국내 온라인개발사와 퍼블리셔들 역시 이런 변화의 시기를 놓칠세라 현지 온라인게임시장 공략에 박차를 가하고 있다. 실제로 지난 8월 7일에는 반다이남코가 자사의 인기 타이틀인 ‘패미스타’를 직접 온라인화 NHN재팬에서 퍼블리싱을 발표하는 등 온라인게임 시장의 공격적 마케팅이 시작됐다. 변혁의 시기에 일본PC방(넷카페)에서는 그들은 어떤 게임을 즐기고 있는지 도쿄에 있는 PC방을 직접 찾아가 ‘인기 온라인게임’ 설문을 진행했다.

■ 어떻게 조사했나
지난 8월 9일 도쿄 시내의 넷카페를 직접 찾아가 온라인게임을 즐기는 유저들을 상대로 설문을 진행했다. 특정 지역의 넷카페와 시간 대가 다소 이른 점을 고려, 직접 게임 플레이를 하고 있는 유저만을 대상으로 했음을 미리 밝혀둔다.

≫ 넷카페에서 즐기는 온라인게임
+ 1위 : 리니지2(13명) - 24%
+ 2위 : 라그나로크(10명) - 20%
+ 3위 : 붉은보석(7명) - 13%
+ 4위 : 팡야(6명) - 12%
+ 5위 : 파이널판타지 온라인(4명) - 8%
+ 기타(10명) - 22%

일본에서도 현거래를?
넷카페에서 즐기는 온라인게임 대망의 1위는 ‘리니지2’가 차지했다. 전체 응답자 50명 중 13명 ‘리니지2’의 손을 들어줬다. 리니지2’의 경우, 일본에서도 역시 정액제로 서비스가 이뤄지고 있었다. 응답한 대부분 유저들이 넷카페에서 ‘리니지2’를 즐기는 이유로 든 것이 별도로 정액 회원이 아니라도 즐길 수 있다는 점을 뽑았다. 야기(24, 회사원)씨는 “게임을 하는 시간이 많지 않아서 회사를 끝마치고 시간이 있을 때, 게임을 한다”며 “정액제를 들기에는 시간대비 비용이 맞지 않다”고 말했다. ‘리니지2’는 지난 2005년 2월 11일 오픈베타 서비스 시작 일주일만에 동시접속자 3만명, 회원수 17만명을 각각 돌파했다.

현재는 2004년 만큼, 폭발적인 인기를 끌고 있지는 않지만, 꾸준히 서비스를 즐기고 있는 층이 확보된 상황이라는 것이 일본 현지 측의 설명. 재미있는 사실은 야후 옥션을 통해, 리니지2 아이템들이 거래되고 있었다. 마쯔이(31, 무직)씨는 “일본 내에서 ‘리니지2’의 아이템은 고가로 거래되고 있다”며 “거래량도 상당히 많고 적지않은 유저들이 현금거래를 하고 있다”고 설명했다. 국내처럼 대규모 작업장이나, 아이템 전문 거래 사이트는 많지 않지만 옥션을 통해 현금거래를 하고 있는 것으로 드러났다. 일본의 경우 법적인 제재는 없는 상태이고 일부 게임사들은 게임 사이버 머니를 현금으로 팔고 있는 실정이라 큰 문제가 대두되고 있지는 않았다.

깨지지 않은 아성
2위는 ‘라그나로크’가 차지했다. 실제로 넷카페에서 많은 인원이 ‘라그나로크’를 플레이하는 모습이 눈에 띄었다. 지난 2002년 일본온라인게임시장의 한 획을 그었던 ‘라그나로크’의 열기가 2006년까지 이어지고 있다. 수많은 온라인게임들이 일본 온라인시장을 두드리고 있지만, 아직까지 ‘라그나로크’의 신화에는 못 미친다는 것이 일본 현지 전문가들의 중론. 설문 응답자의 대부분이 3년 이상 ‘라그카로크’를 한 유저들이었다. 나쯔이씨는 “라그나로크의 경우 일본 온라인게임의 신화다”며 “3년 동안 이 게임을 즐기고 있지만, 재미있다”고 말했다.

현지 유저들에게 있어서 ‘라그나로크’는 흔들리지 않는 아성이었다. 현재 일본에서는 그라비티의 원 소스 멀티 유즈 사업 역시 급속하게 세를 불려나가고 있다. 다양한 컨텐츠를 무기로 하여, 두터운 팬층을 확보하고 있는 ‘라그나로크’는 일본 내 출판 분야에서만 앤솔로지 코믹, 소설, 팬아트북 등 14종류가 출시되고 있으며, 캐릭터 액션 피규어 및 각종 선물 아이템 등 70종의 캐릭터 상품이 온/오프라인을 통해 판매되고 있다. 그라비티는 애니메이션 DVD 타이틀을 게임 내의 아이템과 연동시키는 등, 영역 간의 경계를 넘나드는 ‘연계’ 마케팅을 구사한다는 방침을 유지하고 있다.

패키지의 향수를 자극했다
토종 MMORPG ‘붉은 보석’은 ‘라그나로크’에 이어 일본시장에서 돌풍을 이어가고 있다. 상용 서비스 1년여 만에 동시접속자수 3만명을 기록하며 일본 현지에서만 매월 40억원에 달하는 매출을 올리고 있는 것으로 나타났다. 실제로 많은 유저들이 PC방에서 ‘붉은보석’을 플레이하고 있었다. 삼성전자가 퍼블리싱하고 엘엔케이로직코리아가 개발한 이 게임은 국내서는 큰 반향을 일으키지는 못했지만, 일본에서는 상용 서비스 1년만에 일본시장에서 큰 성과를 나타내고 있는 것으로 조사됐다.

‘붉은보석’(일본 서비스명 레드스톤)은 2005년 3월 일본 상용 서비스 이후 6개월만에 국내외 매출 합계 15억원을 넘어선 데 이어, 1년여 만에 일본 현지에서만 월매출 40억원대를 넘어섰다. 지금과 같은 추세라면 연말까지 올해 500억원 매출은 무난할 것이라는 게 삼성전자 측의 설명. 아오이씨(21, 학생)는 “붉은보석이 일본에서 인기를 끌고 있는 것은 혼자서 패키지 게임을 플레이하는 데 익숙한 일본 게이머들의 스타일에 맞았기 때문”이라며 “사용자가 한 캐릭터로 2가지 직업을 경험할 수 있는 변신시스템 처럼, 패키지 게임 스타일의 시스템이 일본 게이머들에게 어필했다”고 말했다.

골프게임시장 석권
‘팡야’가 전체 인원의 13%가 응답하면서 3위를 차지했다. ‘팡야’의 경우 일본에서 부분유료화가 가장 잘 된 게임이라고 전문가들은 입을 모은다. 서서히 바뀌고 있는 상황이지만, 일본에서는 아직까지 각 온라인 게임들이 이용자를 확보할 수 있는 여력이 남아있어, 대부분 종량제나 정액제 방식의 유료화를 실시하고 있다. 특히, 골프에 대한 열기가 국내 보다 큰 까닭에 많은 유저들을 끌어들일 수 있었다. 현재 ‘팡야’의 게임 아이템은 최소 1000원에서부터 최고 1만원에 이르기까지 다양한 가격대로 구성돼 있으며, 게임 캐릭터 및 액세서리, 기능성 아이템 등이 지속적으로 업데이트되고 있다. 야마모리씨(34, 회사원)는 “그간 컴퓨터와의 대결에서 재미를 느꼈지만, 일반인들과 하고 나서는 패키지 골프게임이 재미없어졌다”고 ‘팡야’를 치켜 세웠다.

실질적인 1위는 FF11
5위는 ‘파이날판타지 11(이하 FF11)’이 차지했다. 실제로 일본 온라인게임시장에서 가장 좋은 반응 및 실질적인 매출액 측면에서도 현재 1위 자리를 고수하고 있다. 넷카페에서 즐기는 유저보다는 집에서 즐기는 유저들이 더 많다는 것이 현지 응답자들의 설명. 쟁쟁한 한국산 게임들을 제치고 서비스 이후, 1위를 고수하고 있는 것이 사실이다. 켄지(28, 무직)씨는 “’FF11’의 경우 일본 내에서 모르는 게임유저는 없다고 확신한다”며 “일본 온라인게임시장의 자부심이다”고 자신감을 피력했다. 그래픽 게임성 모두 국내 온라인게임들에 비해 절대로 뒤지지 않는다는 것이 일본 및 국내 전문가들 평이다. 일본 온라인게임의 자존심을 언제까지 지킬지 기대가되는 대목이기도 하다.

일본 온라인 게임시장 현황은?
현재 일본 온라인게임 시장은 국내와 비교했을 때, 3년 정도 뒤떨어져있다는 것이 전문가들의 중론. 1993년부터 보급된 인터넷 비즈니스 사업(웹 브라우저, IPS 등)은 큰 성과 없이 지지부진. 그 후, 1998년부터 야후 등의 포털사이트들을 중심으로 옥션 등이 강세를 보이면서 본격적인 인터넷 비즈니스가 이뤄졌다. 2001년 브로드밴드와 ADSL 등의 光통신망이 설치되면서 온라인게임도 빛을 보게 된다. 현재 겅호 등 일본 대표업체들은 온라인게임으로 자스닥에 상장을 한 상태. 일본의 PC방은 한국과 많은 차이가 있다. 복합적인 공간을 활용, PC패키지, 비디오게임은 물론 만화까지 볼 수 있다. 이외도 이색적인 PC방으로 숙식을 해결할 수 있는 PC방도 존재한다. 일본 전역에 넷카페로 온라인게임만을 다루는 곳은 2,000 군데로 한국에 비하면 매우 적은 편이다.

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