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[인챈트 필요악인가] 인챈트에 관한 유저 100인의 목소리는?

  • 김상현 기자 aaa@kyunghyang.com
  • 입력 2006.10.02 09:23
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인챈트(Enchant)의 사전적 의미는 ‘마법, 요술을 걸다’이다. 일반적으로 게임 내의 인챈트란 장비나 도구의 기본 능력을 변화 시켜주는 행위로 표현된다. 대부분의 MMORPG가 인챈트 시스템을 채용하고 있다. 하지만 인챈트 시스템에 대한 유저들의 의견은 분분하다. 즐거움인가, 필요악인가. 온라인 게임 유저 100명에게 그 해답을 들어봤다.

■ 어떻게 조사했나
지난 9월 18일부터 20일까지 총 3일간, 온라인 게임 커뮤니티의 협조를 얻어 설문을 진행했다. 이번 설문은 100시간 이상 온라인 게임을 플레이한 유저로 제한했음을 밝힌다.

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설문지 문항

1. 게임 내 인챈트 시스템이 필요하다고 보는가?
1-1 그 이유는?

2. 인챈트로 큰 이익을 본 경험이 있는가?

3. 인챈트는 사행심을 일으킨다고 보는가?
3-1 그 이유는?

4. 나만의 인챈트 비법이 있는가?
4-1 방법은?

5. 인챈트 시스템, 무엇인가 부족하고 느끼는가?
5-1. 어떻게 바뀌었으면 좋겠는가?
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≫ 인챈트에 대한 단상

+ 게임 내 인챈트 시스템은 필요하다
- Yes 64% - No 36%

+ 나만의 인챈트 비법이 있다
- Yes 66% - No 34%

+ 인챈트로 큰 이익을 봤다
- Yes 23% - No 77%

+ 인챈트 시스템, 무엇인가 부족하다
- Yes 71% - No 29%

+ 인챈트는 사행심을 일으킨다
- Yes 53% - No 47%

게임의 다각적 재미요소
응답자들 대부분이 인챈트 시스템을 게임 내에 꼭 필요한 요소라고 답했다. 이유로 장비나 도구의 업그레이드가 힘으로 나타나기 때문에 게임을 좀 더 수월하게 플레이 할 수 있기 때문이라고 밝혔다. ‘가소카’라는 아이디의 응답자는 “레벨 업을 하는데 있어서 인챈트 무기가 있고 유무에 따라 많은 차이가 난다”며 “게임을 쉽고 빠르게 즐기는 중요한 요소”라고 말했다. ‘로이킨’라는 아이디의 응답자는 “실제로 같은 시기에 친구와 함께 (온라인 게임을) 시작했는데, 아이템 간 차이가 많이 났다”며 “게임을 플레이하는 유저들 대부분의 로망이다”고 답했다. 인챈트 무기의 중요성은 몬스터 사냥 및 대인 전 뿐만 아니라, 과시용으로 쓰이고 있음이 설문결과 확인됐다. ‘소수화’라는 아이디의 응답자는 “강함을 위한 인챈트 뿐만 아니라 남들이 가지지 못한 유니트한 점에 끌리는 유저들도 있다”며 “일정 수 이상 인챈트 된 장비는 사이버 머니로 환산조차 할 수 없는 것들이 존재한다”고 말했다. 온라인 게임 특히, MMORPG를 즐겨하는 유저들은 인챈트에 대한 집착이 높은 것을 이번 설문을 통해 알수 있었다.

대박과 쪽박 사이
대부분의 유저들은 인챈트 시스템에 대해 로망을 가지고 있으나, 좋은 장비로 업그레이드 시키는 것이 결코 쉽지 않은 것으로 조사됐다. 유니크한 인챈트 아이템이 비싼 이유가 바로 여기 있다. ‘동파’라는 아이디의 응답자는 “대다수의 온라인 게임의 인챈트 확률이 극도로 낮다”며 “오직 성공과 실패만이 있을 뿐”이라고 답했다. 성공시 큰 보상을 받을 수 있지만, 실패시 장비가 사라지거나 비싼 인챈트 주문서가 소멸된다. ‘실브레이커’라는 아이디의 응답자는 “인챈트는 양날의 검”이라며 “잘하면 대박 잘못하면 쪽박”이라고 답했다. 그는 이어 “성공확률은 갈수록 적어지기 때문에 좋은 장비가 비싸게 팔릴 수 밖에 없다”고 덧붙였다. 인챈트를 하는 데 있어서 적지 않은 비용이 들어가는 만큼, 성공과 실패 여부에 따라 상황은 극명하게 대비된다. ‘극파’라는 아이디의 응답자는 “성공확률이 90%라도 안 되는 사람은 안되고 단 1%의 확률이라고 해도 되는 사람은 되는 것 같다”고 말했다. ‘디호’라는 아이디의 응답자는 “그간 많은 인챈트를 했지만, 성공한 것이 거의 없다”며 “확률보다는 운에 더 가까운 것 같다”고 말했다.

사행심만 자극?
부를 축척하기 위해 인챈트를 하는 유저들이 늘어나면서 사행심에 대한 문제가 지적됐다. 실제로 대부분의 온라인 게임들이 인챈트에 대한 매력과 위험을 적당히 섞어 놓았다. ‘사행심을 자극하나’라는 질문에 대해서는 다양한 의견이 나왔다. ‘월매’라는 아이디의 응답자는 “게임 내에서 이뤄지는 인챈트는 사행심이라고 보기는 어렵다”며 “주식을 투자하는 것과 비슷하다”고 말했다. 자신이 무리만 하지 않는다면 어느정도 성공보장을 받을 수 있는 만큼, 큰 사행심을 불러일으키지는 않는다는 설명이다. 그는 이어 “MMORPG를 즐기는 대부분의 유저가 인챈트를 한다”며 “모든 이들이 사행심에 중독되어 있냐?”고 반문했다. 보상이 큰 만큼, 사행심을 충분히 불러올 소지가 충분하다는 의견도 존재했다. ‘아파치’라는 아이디의 유저는 “실패와 성공에 따르는 이익이 확연히 들어난다”며 “2배에서 많게는 수십배까지 이익의 폭이 있는 만큼, 사행심을 조장할 수 있다”고 말했다. ‘소마’라는 아이디의 응답자 역시 “게임 내에서 초보 유저들은 (인챈트를 통해) 큰 대박의 꿈을 노리는 경우가 많다”며 “대박이라는 말이 나온 것 자체가 사행성 반증이 아니냐”고 말했다.

인챈트에도 노하우가 있다?
인챈트 시스템에 대해서 각 온라인 게임마다 차이가 있지만, 큰 틀에서는 벗어나지 않는다. 지속적인 인챈트는 어렵고 확률이 적어진다는 것. 확률로 정의되기 때문에 왕도는 없다. 그러나 유저들은 자신만의 인챈트 비법이 있다고 말한다. ‘케이스’라는 아이디의 응답자는 “높은 인챈트을 하기 위해서 낮은 인챈트 장비를 꾸준히 소모시킨 후, 높은 인챈을 하면 성공이 잘된다”고 자신의 경험담을 이야기했다. 특별한 장소에서 인챈트를 하면 성공이 잘된다는 의견도 있었다. ‘미친소’라는 아이디의 응답자는 “매번 정해진 장소에서 인챈트를 한다”며 “기분일지 몰라도 성공확률이 매우 높다”고 말했다. 그는 이어 “동시접속자 수가 적은 새벽 시간에 그 장소에서 인챈트를 하는 편”이라고 덧붙였다. 이 밖에도 ‘물약을 마시고 하면 잘된다’, ‘PK를 한 후 인챈트를 하면 성공한다’는 의견 등 다양한 답변이 존재했다.

성공 확률에 대한 의견 엇갈려
현재 인챈트 시스템에서 가장 큰불만은 확률이 너무 낮다는 것. 게임 내에서 평준화는 힘들겠지만, 어느 정도 확률을 높여 게임의 재미를 살려야한다는 것이 응답자들의 중론. ‘괴물’이라는 아이디의 응답자는 “인챈트의 매력이 적은 확률이지만, 너무 안 될 때는 화가 난다”며 “확률적인 부분을 조금만 높여줬으면 좋겠다”고 말했다. ‘소싱’이라는 아이디의 응답자는 “이제 것 투자한 인챈트 가격만 어마어마하다. 그러나 실제로 본전도 뽑지 못했다”며 불만을 토로했다. 반면, 확률을 더 낮춰야한다는 의견도 있었다. ‘호근’이라는 아이디의 응답자는 “게임 내에서 인챈트가 평준화되면 게임의 재미가 떨어진다”며 “지금도 충분하다”고 답했다. ‘사일런트’라는 아이디의 응답자 역시 “레어한 아이템을 갖는 재미를 떨어트릴 소지가 있다”며 “인챈트 확률을 높이는 것은 바람직하지 않다”고 말했다. 하지만 이들은 시스템의 변화를 줘야한다는 공통된 의견을 피력했다. 유저들은 단순히 주문서를 통해 인챈트를 하는 것을 벗어나, 장비와 장비를 조합하는 등 다양한 시도들이 필요하다고 입을 모았다.

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