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비디오게임시장 각축현장 르포 ②'ps2'의 강세속X박스 추격양상, 'GC'는 들러리

  • 경향게임스
  • 입력 2002.08.23 18:18
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현재의 판도에서는 PS2가 비디오게임 시장을 잠식할 확률이 높다. DVD기능이 가능한 PS2는 게임 이외에 영화와 인터넷 기능까지 갖춘 만능가전도구로 지금의 게임 시장을 잠식할 확률이 높다. 또한 PS2의 발매와 동시에 많은 타이틀이 출시되고 있는 상황이라서 더욱 PS2쪽에 힘을 실어주고 있는 상황이다.
하지만 하반기 출시되는 MS의 X박스를 무시할 수 없다. 비디오게임 시장에서 제일 중요한 것은 가격대가 아닌 게임을 사용하는 일반유저들의 취향이기 때문이다. 기존 유저들이 갖추고 있는 시스템과 얼마만큼 연동이 가능한가에 초점이 맞춰질 것 같다. 그렇기 때문에 소프트웨어만으로 승부가 날수 있다.
따라서 X박스의 출시 이후에는 MS의 독주가 시작될 것 같다. X박스는 확실히 기존 소프트업체에게는 하나의 기회가 될 수 있을 것으로 보여진다. MS사는 분명 소프트웨어 제작툴을 제공할 것이고 기존의 게임 제작툴만으로 게임 제작을 할 수 있을 것이라는 생각 때문이다. X박스의 출시와 맞물려 유저들이 이목을 끌 수 있는 타이틀이 많이 출시된다면 PS2의 시장을 MS가 잠식해 최종적으로 X박스의 독주가 시작될 것 같다.||국내 게임기시장 공략에 대한 소니, MS, 닌텐도 등의 싸움이 본격화될 예정이다. 특히 PS2의 한국 발매가 확정되면서 비디오게임 시장이 가열되고 있다. 비디오게임 시장은 현재 소니의 PS2가 세가와 닌텐도가 나눴던 시장의 많은 부분을 잠식하고 있는 가운데서 MS의 X박스가 제작사의 명성을 업고 돌풍을 일으킬 조짐이다.
이러한 가운데 MS의 X박스와 소니의 PS2가 치열한 경쟁을 할 것으로 예상된다. 특히 X박스의 경우 성능이나 기능 면에서 다른 게임기에 비해 훨씬 앞서 있어 상당한 반향을 일으킬 것으로 보인다. 하지만 가능성에 있어서는 PS2가 우선한다고 생각한다.
현재 각 게임기들이 최고의 성능을 자랑하며 자사의 제품들이 뛰어나다고 선전하지만 실질적으로 성능이나 기능은 ‘눈에 띌 만한 차이’가 없다. 실제로 다른 게임기를 사용해 본 결과 X박스나 GC, PS2 등이 현격한 차이를 경험할 수는 없었다. 결국 소비자들은 자신이 즐기고자 하는 게임이 가능한 게임기를 선택할 것으로 보인다. 이에 가장 접근하고 있는 것이 바로 PS2이기 때문에 국내에서도 소비자들은 X박스가 아닌 PS2를 보다 선호할 것으로 생각한다. ||X박스, GC, PS2 중 국내에서 가장 득세할 수 있는 플랫폼은 역시 PS2가 아닐까 한다. 세가지 플랫폼 모두 하드웨어적인 성능에서는 박빙의 차이다. 그렇다고 한다면 역시 콘텐츠(전용타이틀)에서 승부가 날 것이다. PS2는 PS2전용은 물론 지난 94년 이후 출시된 수천종의 PS1의 타이틀을 활용할 수 있다. 또한 염가형 DVD플레이어로써도 손색이 없다.
여기에 올 3월부터 ‘파이널판타지XI’탄을 시작으로 다양한 온라인 게임이 PS2를 통해 제공되니 그 위력은 배가 될 것이다. 이미 국내에는 최소한 1백만대 안팎의 PS이 보급되어 있는 것으로 추산되고 있다. 인지도도 가장 높고 매니아 그룹도 가장 많다. 이들은 PS2 마케팅에 큰 도움이 될 것이다. SECK가 무리한 정책만 구사하지 않는다면 PS2가 기선을 잡기에 가장 유리하다고 본다.||오는 22일 소니의 PS2가 국내판매를 시작함으로써 마침내 우리 게임산업계도 공식적인 비디오게임시대가 열렸다. PS2를 선봉으로 해서 5월 닌텐도의 GC, 6월 마이크로소프트의 X박스가 차례로 출사표를 던질 계획이다. 과연 누가 한국 비디오게임기시장의 패권을 쥘 것인가. 결론부터 말하면 PS2가 유리한 고지에 서있다. 하드웨어의 성패를 결정짓는 요소는 자체의 성능도 성능이지만 콘텐츠가 큰 몫을 한다.
국내 발매와 동시에 14종의 타이틀을 선보인 PS진영은 올 해 말까지 1백20여종을 내놓을 계획이다. 게다가 ‘철권’등 킬러타이틀의 수도 많아 X박스와 GC 진영에 두어 발 앞서 있는 실정이다. 또 국내 가정용 영상 미디어 시장은 VHS에서 DVD로 빠르게 옮겨가고 있어서 게임기임과 동시에 DVD플레이어임을 강조하는 비디오게임기가 뿌리를 내리는데는 큰 어려움이 없을 것이며 이런 점에서 PS2의 시장 선점과 높은 인지도는 더욱 강력한 효과를 낼 것이다. 게다가 알려진 바대로 라이벌 X박스에 비해 가격경쟁력 까지 지닌다면 뛰는 말이 날개를 단 형국이다. 다만 조금 시간이 걸리겠지만 비디오게임기가 가정용 네트워크 단말기로 자리잡는다면 MS의 저력이 뚝심을 발휘할 것 같다. ||X박스는 그 기반과 하드웨어 자체가 많은 부분 PC와 흡사한 기기로 그 개발 환경이 PS2보다 편리하다는 강점을 가지고 있다. 하지만 아직 출시 타이틀이 빈약한 것이 흠이다. 이미 일본·유럽·미국 등 전 세계 80여 개국에서 2천3백만 개 이상 판매된 PS2는 수준 높은 게임 타이틀을 350종이나 확보하고 있는 만큼 X박스가 단기간 내에 PS의 아성을 무너뜨리는 것은 조금 힘들어 보인다. 게임큐브 같은 경우는 닌텐도가 보유하고 있는 포켓몬스터와 같은 세계적인 캐릭터로 인해 어느 수준 이상의 매출은 확보하고 있다고 보아도 과언이 아니다.
결국 MS의 거대한 자금력을 바탕으로 한 엑스박스의 쾌적한 개발환경과 뛰어난 하드웨어 성능, 오랜 역사를 통해 높은 게임성을 보여주는 대작과 매니아층을 가지고 있는 PS2, 그리고 상대적으로 저렴한 가격과 전 세계인의 사랑을 받고 있는 많은 캐릭터를 바탕으로 시장에 도전하는 GC 모두 각각의 장점을 가지고 있어 현재로써는 누구의 손도 들어주기가 어려운 형편이다. 아마도 당분간은 이들 3개의 콘솔 모두가 각각의 영역을 확보하고 치열한 3파전을 벌일 것이라 예상된다.||현재까지 전세계적으로 PS2 는 2천6백33만대. 게임큐브는 약 2백70만대가 출하되었다. X박스 의 경우 아직 정확한 출하량은 집계되지 않았지만3주간 1백10만대를 출하함으로써 같은 기간 PS2 의 출하량과 비교할 때 결코 뒤지지 않는 보급률을 보여주고 있다. 게임기 시장은 언제나 치열하게 전쟁을 치러왔다. 그리고 그 처절한 전장에서의 승자는 언제나 누가 얼마나 많은 양질의 서드파티군을 가지고 있는가로 결정되었다. 즉 기계를 팔아서 돈을 버는 것이 아닌, 소프트웨어를 팔아 돈을 버는 전략으로 과거 패미콤 -> 슈퍼패미컴 -> PS 는 그 맹주의 자리를 이어왔다. 언제나 그렇듯 메이저급 게임 소프트웨어들은 항상 게임기를 구매하게 하는 가장 큰 요인이 되고 있으며, PS2 도 스퀘어의 파이날판타지 등의 킬러 소프트로 무장해 맹주의 자리를 지켜오고 있다.
과거 슈퍼패미컴으로 전성기를 누리던 닌텐도는 고압적인 서드파티 정책을 펼치다가 소니의 PS 진영에게 모든 서드파티를 빼앗긴 전례를 볼 때 닌텐도의 미래는 그다지 밝아 보이지는 않는다. 닌텐도 메이커의 양질의 소프트웨어와 PS2, X박스 와는 다른 게임의 컨셉을 이해할 수는 있지만 그것은 대세를 뒤집을 만큼 거대하게 느껴지지는 않는다.||이제 모든 게임기가 대중 앞에 선보여졌다. 이것은 일반인들의 구매라는 냉정한 잣대 앞에 서게 되었다는 것을 이야기한다. 가장 먼저 스타트를 끊은 것은 PS2. PS1과 호환성이라는 양날의 칼을 지니고 시장에 등장하여 게임기 초반 소프트 부재라는 리스크를 상당히 감소시켰다. PS2 오리지날 킬러타이틀이 나오지 않아 상당히 불안한 모습을 보였으며 소니의 시장진입 실패라는 비관적인 설까지 나오기도 하였다.
하지만 시장에 등장한지 1년 정도 지난 후 각 메이저 소프트회사들에서 킬러타이틀이 나오기 시작하면서 PS2의 시장도 안정화 됐으며 현재 가장 확고한 시장을 가지게 되었다. X박스의 경우 게임기시장에 처음 진입하는 MS의 막대한 자본력을 바탕으로 대대적인 마케팅을 실시, 시장을 장악하려 하였으나 역시 킬러타이틀의 부재로 어느 정도 안정화되어가고 있는 PS2와의 경쟁에서 불안한 모습을 보이고 있다.
하지만 뛰어난 하드웨어의 성능과 MS의 자금력, 북미시장의 경쟁력 등으로 미루어 볼 때 아직까지 쉽게 결론을 지을 수 없는 콘솔이다.||PS2와 X박스의 국내 시장에서의 성공여부는 X박스가 출시되는 시점이 돼야 판단할 수 있을 것으로 보인다. 비디오 게임기는 하드웨어뿐만 아니라 게임 소프트웨어에도 큰 영향을 받기 때문이다. SCEK나 한국마이크로소프트는 아직까지 이에 대한 정확한 계획이 서지 않았다. 상반기중 국내에 들어올 게임소프트웨어를 종합적으로 살펴본 후에나 결론을 내릴 수 있을 것으로 보인다.
그러나 최근 국내에 정식으로 들어온 PS2에 대해서 흘러나오는 우려에 목소리는 한번 되새겨 볼만하다. PS2 판매가격이 당초 예상보다 훨씬 높게 책정된 데다 하드웨어와 콘텐츠 유통을 담당할 국내 업체들에 대한 배려가 거의 없어 소비자들과 유통업체들의 불만이 제기되고 있는 것 등이 그것이다. 이것은 국내 시장의 특성을 전혀 이해하지 못하고 있는 것으로 일본이나 미국에서의 성공이 바로 국내에서도 통할 것이라는 권위주의적인 발상으로 바람직하지 않다고 할 수 있다. 국내 시장에 맞는 마케팅 방식을 찾는 것이 이들의 가장 큰 숙제다.
||PS2와 X박스의 대결에서 누가 승리할 것인지에 대한 결론은 조금 더 지켜볼 필요가 있다. 비록 PS2가 예약판매를 실시하기는 했으나, X박스의 국내 출시일이 발표되지 않았고 PS2의 출시에 따른 게이머들의 반응이 눈에 뛸 만큼 크지 않다는 것도 그 이유다. 물론 국내 사정상 이 두 게임기를 둘 다 보유하지는 않을 것으로 보면 두 게임기중 하나가 국내 게임기 시장을 상당수 차지할 것으로 보인다.
PS2나 X박스 각각의 게임기에는 그 독특한 특징과 장점들이 있다. PS2가 DVD기능을 앞세우고 국내 가전제품 시장을 공략한다면 X박스는 온라인 기능을 가지고 국내 PC방 시장을 공략할 것이 뻔하기 때문이다. 결국 두 게임기의 승패는 판매망과 국내 게임업체들의 반응이 크게 좌우할 것으로 전망된다. 국내 게임개발사들이 어느 게임기에 더 우선을 두고 게임을 개발하느냐에 따라 전체적인 분위기가 한쪽으로 쏠릴 가능성이 있다. ||MS의 X박스가 PS2보다 국내시장에서는 더 큰 영향력을 미칠 것으로 보인다. 전세계적으로는 비디오 게임시장이 PC 게임시장보다 앞선다고 할 수 있지만, 국내에서는 약 95대 5 정도로 PC게임시장이 압도적인 우세를 보이고 있다. 따라서 PC와 OS가 동일한 X박스가 국내 개발사를 비롯해 국내 게이머들에게는 더 환영받을 것으로 보인다.
또한 X박스가 기본적으로 내세우고 있는 온라인 게임기능은 국내 게임시장에 적합한 기능으로 PS2보다 X박스가 인터넷 기능에서는 앞선다고 할 수 있다. 물론 PS2도 온라인 기능이 추가될 것으로 보이지만 PS2에서는 테스트성격이 강하며 PS3에서나 PC만큼의 성능을 보여줄 것으로 분석된다.
PS2는 DVD 플레이어 기능이 있다는 것이 큰 장점이나, 게임기를 구입하는 대다수의 게이머들은 아직 중·고·대학생들이 주를 이루고 있어 가전제품 기능에 대한 메리트보다 게임기 자체의 성능을 더 고려할 것으로 전망돼 X박스가 국내 비디오 게임시장을 빠르게 점유할 것으로 보인다.
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